Adaily Inspiration Week #2: Kampanie z wirtualnymi influencerami i cyfrowymi awatarami

fot. unsplash.com/@julientromeur

W obliczu ogromnego wzrostu możliwości technologicznych, kampanie wykorzystujące wirtualnych influencerów i cyfrowe awatary zyskują na popularności, definiując nowe ścieżki komunikacji marek. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, w których marki efektywnie wykorzystują wirtualnych influencerów i cyfrowe awatary.

1. „Lu From Magalu” – Magazine Luiza

Ogilvy Brazil • 2022

Magalu przeprowadziło kampanię marketingową, wykorzystując wirtualnego influencera jako rzecznika swojej marki.

Wyzwanie

Wyzwaniem w ramach kampanii było ugruntowanie pozycji Lu do Magalu jako wiodącej wirtualnej influencerki na świecie i zwiększenie liczby użytkowników obserwujących ją w mediach społecznościowych. Pomimo jej już znaczącej popularności w Brazylii, celem było rozszerzenie wpływów i dotarcie do odbiorców na całym świecie. Kampania miała za zadanie pokazać autentyczność, wiarygodność mocnych opinii Ludo, które trafiają do odbiorców i wyróżniają ją spośród innych wirtualnych influencerów. Współpracując z popularnymi markami, uczestnicząc w prawdziwych akcjach i tworząc angażujące treści na wielu platformach społecznościowych, kampania miała na celu pokazanie wartości Lu do Magalu i przyciągnięcie szerszej rzeszy fanów. Ostatecznie powodzenie kampanii zależało od pozycjonowania influencerki jako osobowości cyfrowej, która płynnie łączy świat wirtualny i rzeczywisty, oferując swoim obserwującym naprawdę wyjątkowe i wciągające wrażenia.

Grupa docelowa

Grupą docelową tej kampanii byli użytkownicy platform społecznościowych, szczególnie ci, którzy są zainteresowani śledzeniem i kontaktem z wirtualnymi influencerami. Dotyczy to osób zainteresowanych modą, urodą, technologią i innymi tematami, które Lu do Magalu porusza w swoich treściach. Celem kampanii było przyciągnięcie tych użytkowników i nawiązanie z nimi kontaktu, ostatecznie zwiększając świadomość marki i zwiększając sprzedaż Magalu.

Idea

Główną ideą kampanii była promocja i podkreślenie Lu do Magalu jako najpopularniejszego wirtualnego influencera na świecie. Celem kampanii było pokazanie popularności i sukcesu Ludo, a także jej umiejętności nawiązywania kontaktu ze swoimi obserwatorami i angażowania ich poprzez opowiadanie historii, prawdziwe działania i partnerstwa z najlepszymi markami. W kampanii podkreślono także rolę Ludo jako wirtualnego rzecznika Magalu, największej brazylijskiej firmy zajmującej się handlem detalicznym, oraz jej wpływ na zwiększanie sprzedaży i świadomości marki.

Efekty

Mając ponad 24 miliony obserwujących na różnych platformach społecznościowych, Lu stała się największą wirtualną influencerką w Brazylii i pod względem liczby obserwujących wyprzedziła popularne postacie, takie jak Barbie, Myszka Minnie i Nobody Sausage. Popularność i wpływ Lu przyniosły Magalu znaczące efekty marketingowe, a według doniesień firma odnotowała sprzedaż w wysokości 552 mln dolarów w 2019 r. Lu współpracowała również z głównymi markami, takimi jak adidas, McDonald’s, Red Bull i Maybelline, jeszcze bardziej poszerzając swój zasięg i wpływ. Ponadto zaangażowanie Lu w realne działania, takie jak teledyski ze znanymi artystami i występy w programach telewizyjnych, pomogło przełamać barierę między światem wirtualnym a realnym, tworząc silniejszą więź z odbiorcami. Ogólnie kampania z Lu okazała się skuteczną strategią promowania produktów Magalu i stworzenia z influencerki znanej wirtualnej osobowości.

2. „The Fortnite Undercover Avatar” – L’Enfant Bleu

Havas Sports & Entertainment Paris • 2020

L’Enfant Bleu przeprowadziła kampanię z wirtualnymi awatarami, wykorzystując Fortnite jako platformę w celu pomocy dzieciom w zgłaszaniu przemocy podczas pandemii.

Wyzwanie

Wyzwaniem było stworzenie bezpiecznego i dyskretnego sposobu, w jaki dzieci mogą zgłaszać przypadki przemocy podczas pandemii COVID-19. Ważne było znalezienie platformy, która umożliwiłaby młodym zwrócenie się o pomoc bez wzbudzania podejrzeń ze strony osób, które mogą je wykorzystywać. Ponadto w kampanii należało zachować delikatną równowagę pomiędzy utrzymaniem inicjatywy w tajemnicy, a jednocześnie zapewnić wystarczający rozgłos, aby podnieść świadomość problemu i zachęcić inne platformy do pójścia w jej ślady.

Grupa docelowa

Grupą docelową kampanii były dzieci, które mogły doświadczyć przemocy i potrzebowały bezpiecznego i dyskretnego sposobu, aby to zgłosić.

Idea

Główną ideą kampanii było zapewnienie dzieciom bezpiecznej i dyskretnej platformy do zgłaszania przypadków molestowania podczas pandemii Covid-19. Tworząc tajnego awatara w popularnej grze Fortnite, dzieci mogły zwierzyć się tej postaci, nie wzbudzając podejrzeń ze strony sprawców. Akcja miała na celu podniesienie świadomości na temat problemu i zachęcenie dzieci do szukania pomocy.

Efekty

W okresie, w którym awatar był aktywny, otrzymano 1200 zaproszeń od dzieci, z czego 30% z nich dotyczyło niebezpiecznych sytuacji. Wskazywało to na silną potrzebę stworzenia poufnego punktu, w którym dzieci mogłyby szukać pomocy. Inicjatywa odbiła się szerokim echem w mediach, co zaowocowało ponad 700 milionami wyświetleń. Ta zwiększona widoczność pomogła rzucić światło na kwestię wykorzystywania dzieci i na znaczenie zapewnienia młodym bezpiecznych możliwości zgłaszania tego zjawiska. Wpływ kampanii był tak duży, że rząd francuski dostrzegł potencjał wykorzystania gier wideo jako środka identyfikacji i wspierania dzieci krzywdzonych. W rezultacie powołano specjalną grupę zadaniową, której zadaniem jest dalsze badanie i opracowywanie rozwiązań w tym zakresie. Kampania skutecznie podniosła świadomość na temat wykorzystywania dzieci i zapewniła młodym graczom platformę, na której mogą dyskretnie szukać pomocy i wsparcia.

3. „Cultural Avatars” – Orange

Publicis Conseil Paris • 2023

Firma Orange przeprowadziła kampanię Cultural Avatars, wykorzystując afrykańskich projektantów i przeprowadzając game jam, aby wzmocnić pozycję młodych afrykańskich graczy.

Wyzwanie

Głównym wyzwaniem było zajęcie się problemem braku reprezentacji Afryki w świecie gier i wzmocnienie pozycji młodych Afrykanów poprzez zapewnienie im narzędzi do tworzenia własnych gier. Celem kampanii było przezwyciężenie braku inwestycji i zasobów, z jakim borykają się afrykańscy deweloperzy oraz zwrócenie uwagi na różnorodne kultury i talenty kontynentu. Tworząc kolekcję zasobów inspirowanych kulturami afrykańskimi i organizując game jam, kampania miała na celu zachęcenie do tworzenia gier odzwierciedlających afrykańskie historie i doświadczenia.

Grupa docelowa

Grupą docelową tej kampanii była młodzież afrykańska zainteresowana grami i ich tworzeniem.

Idea

Główną ideą kampanii było wzmocnienie pozycji młodych Afrykanów poprzez zapewnienie im narzędzi umożliwiających wejście na rynek gier. Orange, jako sieć globalna, chciała zaradzić brakowi reprezentacji kultur afrykańskich w grach wideo, współpracując z lokalnymi projektantami w celu stworzenia kolekcji zasobów inspirowanych kulturami afrykańskimi. Zasoby te, zwane awatarami kulturowymi, zostały zaprezentowane podczas eventów gamingowych i udostępnione do użytku zarówno dużym, jak i małym twórcom i moderom gier. Dodatkowo zorganizowano game jam, aby zachęcić niezależnych afrykańskich programistów do tworzenia gier opartych na afrykańskich historiach z wykorzystaniem awatarów kulturowych.

Efekty

Kolekcja assetów inspirowanych kulturą afrykańską, takich jak ubrania i akcesoria, spotkała się z dużym zainteresowaniem i pozytywnymi opiniami. Zasoby zostały zintegrowane z grami wideo, dzięki czemu kultury afrykańskie stały się bardziej widoczne w wirtualnym świecie. Filmy stworzone na potrzeby kampanii i opublikowane podczas wydarzenia Orange Esport Experience w Abidżanie, pomogły wzbudzić spore emocje i zainteresowanie. Dostępność modeli 3D na zasadach open source umożliwiła zarówno dużym, jak i małym twórcom gier swobodne korzystanie z awatarów kulturowych w swoich grach, tworząc więcej możliwości dla afrykańskiej reprezentacji w branży gier.

Game jam zorganizowany w ramach kampanii zapewnił niezależnym afrykańskim programistom platformę do tworzenia gier wykorzystujących awatary kulturowe i afrykańskie historie jako inspirację. Pomogło to wzmocnić poczucie siły i pokazało talent i kreatywność afrykańskich twórców gier.

Kampania skutecznie wzmocniła pozycję młodych Afrykanów, zapewniając im narzędzia umożliwiające wejście na rynek gier wideo, i podkreśliła potrzebę reprezentacji Afryki w świecie gier wideo. Służyła także jako katalizator rozwoju afrykańskiej branży gier.

4. „Skinny Ape” – Gorillaz

Nexus Studios, Google • 2023

Nexus Studios nawiązał współpracę z zespołem AR Google, aby stworzyć „Gorillaz Presents”, podczas którego kultowy zespół występował na żywo w rozszerzonej rzeczywistości w Nowym Jorku i Londynie, korzystając z API ARCore Geospatial API firmy Google.

Wyzwanie

Wyzwaniem było stworzenie przełomowego, immersyjnego doświadczenia, które zrewolucjonizowało koncepcję występów muzycznych. Celem Nexus Studios i zespołu AR Google’a było przekształcenie ulic Nowego Jorku i Londynu w sceny dla wirtualnego zespołu Gorillaz, wykorzystując technologię rozszerzonej rzeczywistości. Wyzwaniem również było zaangażowanie fanów i stworzenie wyjątkowego doświadczenia, podczas którego członkowie zespołu górowali nad publicznością w kultowych panoramach miast. Z kolei wyzwaniem logistycznym było wdrożenie tego projektu na skalę światową przy użyciu interfejsu Google ARCore Geospatial API oraz zapewnienie pozytywnej i entuzjastycznej reakcji odbiorców.

Grupa docelowa

Grupą docelową kampanii byli przede wszystkim fani wirtualnego zespołu Gorillaz, a także miłośnicy wrażeń immersyjnych i rozszerzonej rzeczywistości.

Idea

Główną ideą kampanii było zrewolucjonizowanie koncepcji występów muzycznych poprzez stworzenie immersyjnych wrażeń w rzeczywistości rozszerzonej na ulicach Nowego Jorku i Londynu. Celem kampanii było zgromadzenie fanów Gorillaz, aby mogli zobaczyć występ zespołu w prawdziwym życiu, a członkowie zespołu byli przedstawiani jako niezwykłe postacie górujące nad kultowymi panoramami obu miast. Zastosowanie interfejsu API ARCore Geospatial API firmy Google umożliwiło wdrożenie na skalę światową rozwiązań rzeczywistości rozszerzonej.

Efekty

Kampania Gorillaz Presents odniosła ogromny sukces, przyciągając uwagę publiczności zarówno na miejscu w świecie rzeczywistym, jak i w internecie. Wciągająca rzeczywistość rozszerzona przekształciła ulice nowojorskiego Times Square i londyńskiego Piccadilly Circus w sceny dla dwóch przełomowych występów muzycznych wirtualnego zespołu Gorillaz. Reakcja opinii publicznej była przytłaczająca, a tłumy fanów zebrały się, aby zobaczyć wspaniałe postacie Murdoc, 2D, Noodle i Russel górujące nad nimi pośród kultowych panoram. Kampania w Internecie wzbudziła duże zainteresowanie, osiągając ponad 3 miliony wyświetleń na samych kanałach Gorillaz. Co więcej, w pierwszym tygodniu od premiery Gorillaz Presents osiągnęło prawie 20 000 pobrań. Te imponujące wyniki świadczą o sukcesie kampanii w zakresie angażowania i urzekania odbiorców dzięki wciągającej i innowacyjnej technologii.

5. „Real Virtual Beauty” – Dove

LOLA MullenLowe Madrid • 2022

Dove przeprowadził kampanię Real Virtual Beauty, wykorzystując modele 3D. Celem było promowanie inkluzywności i kwestionowanie standardów piękna w branży gier.

Wyzwanie

Wyzwaniem było zajęcie się wąskimi standardami piękna i niedostateczną reprezentacją kobiet w branży gier. Celem kampanii było rzucenie wyzwania seksualizacji postaci kobiecych oraz promowanie inkluzywności i autentyczności w grach wideo. Celem również było podniesienie świadomości twórców gier i ogółu społeczeństwa na temat znaczenia zróżnicowanej i inkluzywnej reprezentacji w grach.

Grupa docelowa

Grupą docelową kampanii byli twórcy gier i żeńska społeczność graczy. Ponadto kampania skierowana była do szerszej publiczności, aby podnieść świadomość na temat standardów piękna w grach i promować inkluzywność w branży.

Idea

Główną ideą było promowanie inkluzywności i autentyczności w świecie gier poprzez kwestionowanie wąskich standardów piękna i seksualizacji postaci kobiecych. Celem kampanii było edukowanie twórców gier i społeczności graczy na temat znaczenia inkluzywności w grach oraz umożliwienie im tworzenia bardziej zróżnicowanych i reprezentatywnych postaci. Poprzez wykorzystanie modelek Real Beauty zamienionych w postacie z gier wideo oraz rozwój modułów szkoleniowych dla programistów, kampania miała na celu przedefiniowanie i poszerzenie reprezentacji piękna w branży gier.

Efekty

Kampania przyniosła świetne rezultaty, osiągając ponad 300 milionów wyświetleń w mediach. To przekroczyło początkowy cel kampanii wynoszący 250 milionów. Inicjatywa spotkała się z pozytywnym odzewem – 100% feedbacku było pozytywne. Co więcej, 85% ankietowanych kobiet wolało gry wideo o bardziej zróżnicowanej reprezentacji. Sukces kampanii zaowocował także nawiązaniem współpracy z Unreal Engine i Women in Games, co zaowocowało opracowaniem szkolenia Real Beauty in Games. Jego celem jest pomoc twórcom odzwierciedlać różnorodność, unikać uprzedzeń i stereotypów w projektowaniu oraz wyposażyć kolejne pokolenie graczy i twórców w narzędzia niezbędne do budowania poczucia własnej wartości i pewności siebie.

Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze „Adaily Inspiration Week”.