Gaming – największe medium, o którym biznes wciąż za mało wie. Podsumowanie debaty podczas LOUD congress

fot. unsplash.com/@elladon

Czy gaming to wciąż wyłącznie forma rozrywki, czy jedno z najważniejszych mediów XXI wieku? To pytanie stało się osią panelu „Gaming – największe medium, o którym biznes wciąż za mało wie”, który odbył się podczas LOUD congress w czerwcu w Warszawie.

Dyskusję poprowadził Kamil Górecki, założyciel Fantasyexpo, a do rozmowy zaprosił Jarosława „pashaBiceps” Jarząbkowskiego, Karola „Blowka” Gązwę oraz Tomasza ‘Toffieecrispa’ Berlaka. Panel poświęcony był nie tylko grom komputerowym, ale przede wszystkim zmianom w sposobie komunikacji marek z młodymi odbiorcami oraz rosnącej roli gamingu jako jednego z najbardziej angażujących kanałów dotarcia do konsumentów.

Jak podkreśla Mariusz Mistewicz, organizator LOUD congress i prezes agencji Mistify, jednym z celów wydarzenia było pokazanie przedstawicielom biznesu, jak ogromną rolę gaming odgrywa dziś w życiu młodego pokolenia.

„Zdecydowałem się na organizację tego panelu i zaprosiłem Kamila do jego poprowadzenia, ponieważ gaming jest dziś nieodłączną częścią codziennego życia milionów młodych ludzi. To znacznie więcej niż forma rozrywki – to przestrzeń, w której młodzi ludzie spotykają się, komunikują, budują relacje i spędzają znaczną część swojego czasu. Chcieliśmy pokazać biznesowi i markom, jak wygląda ten świat od środka, jak młodzi konsumują media i w jaki sposób podejmują decyzje zakupowe. Dopiero zrozumienie tych mechanizmów pozwala prowadzić autentyczną i skuteczną komunikację z tym pokoleniem.”

Od pierwszych minut dyskusji wybrzmiewała jedna teza: gaming przestał być niszą. Dziś jest przestrzenią, w której spotykają się miliony użytkowników, budują społeczności, konsumują treści i wchodzą w interakcję z markami. To właśnie dlatego, zdaniem panelistów, firmy nie mogą już traktować go jako dodatku do strategii marketingowej.

Gaming to społeczność, nie tylko gra

Już na początku panelu Kamil Górecki zwrócił uwagę na skalę zjawiska.

„W Polsce około 20 milionów osób gra w gry komputerowe, a 8 milionów spędza nad tym pięć dni w tygodniu, konsumując media. Mamy tych ludzi przebadanych, wiemy wszystko na ich temat, wiemy jak prowadzić dla nich kampanie.”

Jednocześnie podkreślił, że wielu marketerów nadal nie rozumie potencjału gamingu i wciąż traktuje go jako niszową kategorię, mimo że od lat funkcjonuje on na równi z muzyką, sportem czy filmem jako jeden z najważniejszych punktów kontaktu z odbiorcami.

Autentyczność ważniejsza niż znajomość slangu

Jednym z głównych tematów dyskusji była komunikacja marek z graczami. Paneliści zgodnie podkreślali, że społeczność gamingowa bardzo szybko wyczuwa sztuczność i próby „udawania”, że marka zna ten świat.

PashaBiceps zwrócił uwagę, że gracze oczekują przede wszystkim szczerości.

„Gracz komputerowy lubi prosty język, lubi też slang, który jest wśród graczy. Jest też dużo memów gamingowych. Takim językiem można do nas śmiało mówić i nikt się nie obrazi. Gracze lubią czuć, że firma wchodzi w dany świat. Jest zainteresowana światem gamerskim, a nie tylko się po prostu reklamuje.”

Dodał również: „Lubimy szczerość, nie czarowanie.”

Jak podkreślali uczestnicy panelu, nie chodzi o używanie kilku popularnych zwrotów czy memów, ale o rzeczywiste zrozumienie społeczności i jej sposobu komunikacji.

Gry uczą więcej, niż wielu osobom się wydaje

Podczas dyskusji pojawił się również temat społecznego postrzegania gamingu. PashaBiceps opowiadał o spotkaniach z młodymi graczami i ich rodzicami podczas swoich podróży po Polsce.

Jak podkreślał, często musi tłumaczyć dorosłym, że gry rozwijają kompetencje przydatne również poza światem wirtualnym.

„Gry naprawdę są bardzo fajnym dodatkiem do rozwijania refleksu, spostrzegawczości, komunikacji, umiejętności pracy zespołowej, a także nauki języków obcych. Trzeba starszemu pokoleniu troszkę wytłumaczyć, na czym to polega.”

Paneliści zgodzili się, że współczesny gaming jest miejscem budowania relacji, współpracy i komunikacji, a nie wyłącznie formą rozrywki.

Gaming jest dziś częścią codziennej kultury

Blowek przypomniał, że swoją internetową karierę rozpoczynał właśnie od materiałów gamingowych.

„Obecnie robię generalnie lifestyle, ale zaczynałem właśnie od grania w gry. Pierwszy mój kanał był kanałem, gdzie wrzucałem montaże z Counter-Strike’a, później zacząłem grać w Minecrafta i właśnie na tym Minecraftcie wyrosłem.”

Choć dziś jego twórczość ma przede wszystkim charakter lifestyle’owy, uczestnicy jego programów i odbiorcy regularnie wracają do tematów związanych z grami.

Paneliści zwracali uwagę, że gaming przeniknął do popkultury, muzyki, mediów społecznościowych i codziennego języka młodych ludzi. To już nie osobna gałąź internetu, ale element współczesnej kultury.

Pokolenie Alfa spotyka się w grach

Dużo miejsca poświęcono zmianom pokoleniowym. Zdaniem uczestników panelu przedstawiciele Generacji Alfa coraz częściej traktują gry jako miejsce spotkań z rówieśnikami.

Toffieecrisp zwracał uwagę, że platformy takie jak Roblox czy Fortnite stają się dla młodych ludzi przestrzenią budowania relacji, wspólnego spędzania czasu i tworzenia własnych doświadczeń.

Podczas dyskusji podkreślano, że gry przestają być wyłącznie produktem rozrywkowym. Coraz częściej pełnią funkcję platform społecznościowych, w których użytkownicy spotykają się, rozmawiają i uczestniczą w wydarzeniach organizowanych również przez marki.

Gaming nie ma wieku

Jednym z mitów, który paneliści starali się obalić, było przekonanie, że gracze to wyłącznie dzieci i nastolatki.

Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski opowiadał o organizowanych przez siebie obozach gamingowych, w których uczestniczą również osoby po trzydziestce, czterdziestce, a nawet pięćdziesiątce.

Podczas panelu wielokrotnie podkreślano, że każda gra skupia inną społeczność, dlatego skuteczna komunikacja wymaga poznania odbiorców i ich zwyczajów, a nie traktowania wszystkich graczy jako jednej grupy.

Najlepsze kampanie powstają razem z twórcami

Jako przykład skutecznych działań marketingowych uczestnicy panelu wskazywali marki, które od początku współpracowały z twórcami internetowymi i wspólnie z nimi budowały kampanie.

Karol „Blowek” Gązwa wspominał akcję „Gamers gonna Play”.

„Były rozmowy, były dyskusje i wspólnie coś stworzyliśmy. To nie było tak, że klient przyszedł, powiedział: mamy taki pomysł, zróbcie to tak i tak, was nie słuchamy.”

Zdaniem panelistów właśnie partnerstwo z twórcami oraz autentyczne zaangażowanie społeczności są dziś kluczem do skutecznych działań marketingowych w gamingu.

Gaming to przyszłość komunikacji marek

Końcówka panelu przyniosła jednoznaczny wniosek: znaczenie gamingu będzie w kolejnych latach wyłącznie rosło. W świecie, w którym młodsze pokolenia coraz więcej czasu spędzają w cyfrowych społecznościach, marki nie mogą ograniczać się wyłącznie do tradycyjnych kanałów komunikacji.

Jak podkreślali uczestnicy dyskusji, sukces kampanii gamingowych nie zależy od wielkości budżetu, ale od autentyczności, zrozumienia odbiorców i umiejętności budowania długofalowych relacji ze społecznością.

Na zakończenie panelu każdy z uczestników został poproszony o wskazanie kilku powodów, dla których marki powinny zainteresować się gamingiem. Odpowiedzi były krótkie, ale wyjątkowo wymowne.

Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski wskazał na community, autentyczność i zaufanie do twórcy, Karol „Blowek” Gązwa podkreślił oddanie i zaangażowanie społeczności, a Toffieecrisp zwrócił uwagę, że obecność marek w gamingu pozwala prowadzić komunikację w sposób naturalny i autentyczny, a nie nachalnie reklamowy.

To dopiero początek rozmowy o gamingu

To właśnie zaufanie, autentyczność i zaangażowanie społeczności stały się najważniejszym przesłaniem panelu „Gaming – największe medium, o którym biznes wciąż za mało wie” podczas LOUD congress. Dla panelistów nie było już wątpliwości: świat gier nie jest przyszłością marketingu. Jest jego teraźniejszością.

Organizatorzy zapowiadają, że to nie koniec rozmów o gamingu. Już jesienią odbędzie się kolejna odsłona LOUD congress, podczas której świat gier, nowych technologii i komunikacji z młodymi pokoleniami ponownie znajdzie się w centrum dyskusji. Jak zapowiada Mariusz Mistewicz, organizator wydarzenia, zainteresowanie uczestników potwierdziło, że biznes chce lepiej zrozumieć ten świat, dlatego gaming pozostanie jednym z kluczowych tematów kolejnej edycji kongresu.