Podsumowujemy najciekawsze kampanie i trendy, które zdefiniowały gaming i esporcie w 2024 r. Przyglądamy się także temu, co nas czeka w 2025 w tym obszarze.
Gaming i esport podsumowują i prognozują: Tomasz Szulkowski z mSpark (GroupM), Joanna Rozbicka z FUSE (OMD Group), Radosław Wójcik z LiquidThread, Katarzyna Knecht z seegame, Iga Łukawska z Stor9, Joanna Kuciel z Good One PR.
Tu przeczytasz pozostałe części podsumowania roku 2024.
Tomasz Szulkowski
COO mSpark / GroupM
Zmiany i trendy, które dominowały w gamingu i esporcie w 2024 r.
W świecie gamingu obserwujemy wyraźną ewolucję. Zawodowy e-sport, skupiony wokół tradycyjnych gier PC, traci na popularności na rzecz rozrywki tworzonej przez streamerów. Turnieje organizowane przez influencerów oraz treści niezwiązane bezpośrednio z rozgrywką (non-gaming content) przyciągają coraz większą widownię. Streamerzy, generując imponujące wyniki oglądalności, stają się coraz częstszym wyborem marek w kampaniach reklamowych, wypierając z tej roli profesjonalne organizacje esportowe.
Choć klasyczny e-sport nie odnotował znaczącego wzrostu, dynamicznie rozwija się segment e-sportu opartego na symulatorach. Szczególnie wśród fanów kolarstwa popularność zdobyły wirtualne treningi i zawody na inteligentnych trenażerach. Biorąc pod uwagę rozwój sprzętu AR, takiego jak Apple Vision Pro, możliwości symulacji stają się coraz bardziej imponujące, otwierając nowe perspektywy dla producentów sprzętu sportowego i urządzeń wearables.
Gaming mobilny również wyznacza własne trendy. Marki chętnie wykorzystują gry w procesie gamifikacji aplikacji, zwiększając retencję użytkowników. W dobie wysokich kosztów pozyskania użytkownika (CPA) w aplikacjach mobilnych, gamifikacja pozwala na zwiększenie zaangażowania i generowanie większej liczby kontaktów z użytkownikiem. Mini-gry z atrakcyjnymi nagrodami, takie jak „shaking” w aplikacji Biedronki, zdrapki Lidla, wirtualny pupil Żappki (Żabu), quizy CCC czy koło fortuny TEMU, skutecznie przyciągają uwagę użytkowników i zachęcają do regularnego korzystania z aplikacji, obniżając jednocześnie koszty dotarcia poprzez reklamy push i retargeting.
Wyzwania i zmiany czekające gaming i esport w 2025 r.
Gaming coraz śmielej aspiruje do podium mediamiksu, zarówno w sferze online, jak i offline.
#Gamecommerce – fuzja gamingu i e-commerce
Integracja świata gier z zakupami online nabiera rozpędu. Shopify, wiodąca platforma e-commerce, zapowiada integrację z popularnymi grami, takimi jak Roblox, już w 2025 roku. Oznacza to, że gracze będą mogli robić zakupy bezpośrednio w środowisku gry, bez konieczności jej opuszczania. Biorąc pod uwagę zasięgi i zaangażowanie graczy, otwiera to spektakularne możliwości dla marek odzieżowych i producentów sprzętu elektronicznego.
Rozszerzona rzeczywistość (AR) w grach mobilnych – nowy wymiar doświadczeń offline
Gry mobilne wykorzystujące AR i otaczający świat stają się innowacyjnym narzędziem dla marketingu w punktach sprzedaży (brick & mortar). Przykładem jest polski projekt Reality Games – gra Monopoly World, która łączy wirtualny świat z realnymi lokalizacjami. Gracze mogą „kupować” prawdziwe budynki, a wbudowany krokomierz zachęca do aktywności fizycznej, oferując dodatkowe bonusy. Czy temu polskiemu projektowi uda się powtórzyć sukces Pokemon Go? Czas pokaże.
Streaming gier – rosnąca potęga i nowe możliwości monetyzacji
Popularność streamingu gier nieustannie rośnie. Wiodący streamerzy na Twitchu osiągają wyniki oglądalności porównywalne z mniejszymi kanałami telewizyjnymi, generując sześciocyfrowe wyniki w kategorii „obejrzane godziny”. Wraz z rozwojem kanałów sprzedaży w grach (game commerce) możemy spodziewać się wzrostu zainteresowania reklamodawców streamingiem, szczególnie jeśli pojawią się narzędzia umożliwiające rozliczenia w modelu afiliacyjnym.
Joanna Rozbicka
project director, FUSE, OMD Group
Najciekawsze kampanie i działania marek i firm w gamingu i esporcie w 2024 r.
Już od kilku lat z uwagą śledzę to, co robi ING i jest to jedno z moich ulubionych długofalowych działań w obszarze gamingu. ING – marka nieendemiczna w świecie gamingu i do tego, jako bank, bardzo trudna w komunikacji, od kilku lat konsekwentnie działa, a nawet trzęsie polskim gamingiem. Tegoroczna odsłona „Miasta ING” w Roblox dotyczyła bezpieczeństwa w sieci. Otwarciu wirtualnej szkoły towarzyszył występ SmileSlow oraz nagranie teledysku na żywo z udziałem 12 tys. fanów! Po raz kolejny ING udowodniło, że w Robloxie można jeszcze czymś zaskoczyć.
Kolejna warta uwagi kampania to Cheetos Chepart – z pozoru prosta lecz kreatywna akcja. Cheetos wprowadził wirtualnego zwierzaka – geparda – do transmisji polskich streamerów. Interaktywna zabawa, w której widzowie karmili i bawili się zwierzakiem, przypominała czasy Tamagotchi i budowała więź między marką a społecznością. Gepard reagował na wydarzenia w grze. Kiedy streamer kończył rozgrywkę, na jego ekranie pojawiał się zwierzak, zapraszając go do zabawy i delektowania się produktem Cheetos.
Na uznanie zasługują też działania LEGO, które zawłaszcza poszczególne tytuły gier wideo. Dowodem na to są głośne globalne współprace z gigantami branży, takimi jak zeszłoroczna współpraca z Epic Games, a w tym roku ogłoszenie współpracy z Horizon Zero Dawn.
W Polsce LEGO aktywnie uczestniczy w wydarzeniach gamingowych, takich jak Poznań Game Arena. W tegorocznej edycji marka przygotowała specjalne strefy tematyczne poświęcone kultowym grom, jak Sonic, Minecraft czy Fortnite. Dzięki temu fani gier mogą nie tylko podziwiać ulubione postaci w nowej odsłonie, ale także aktywnie uczestniczyć w zabawie, budując własne światy z klocków.
Zmiany i trendy, które dominowały w gamingu i esporcie w 2024 r.
Współpraca marek z branżą gamingową i esportową przeszła znaczną ewolucję w ostatnich latach. To, co kiedyś było postrzegane jako innowacyjne, dziś jest standardem. Konsumenci przyzwyczaili się do obecności marek w świecie gier i oczekują coraz bardziej kreatywnych rozwiązań. Proste sponsoringi czy umieszczanie logo na koszulkach najlepszych drużyn przestały wystarczać. Obecnie liczy się umiejętność tworzenia nowych, angażujących środowisko graczy doświadczeń.
Rok 2024 to niewątpliwie czas Roblox i Fortnite, platform oferujących nie tylko rozrywkę, ale także możliwość budowania społeczności. Obecność marek w Robloxie staje się coraz bardziej powszechna. Mogliśmy obserwować już m.in działania SKODY, marki Kaufland czy ostatnio Trefl – producenta puzzli i tradycyjnych gier. Nic dziwnego, działania w Roblox pozwalają markom w ciekawy sposób dotrzeć do konsumenta, edukować lub wpleść działania CSRowe. Te ostatnie fantastycznie przeprowadziła firma Hochland, która zachęcała graczy do wykonywania zadań związanych z uprawą produktów spożywczych i zbierania za nie Hochland Coinów, które później przekładały się na realną pomoc potrzebującym.
Wyzwania i zmiany czekające gaming i esport w 2025 r.
Niedawno ogłoszona współpraca między Shopify i Roblox to coś, co będzie dominującym tematem 2025 roku. Współpraca Shopify z Robloxem otwiera przed markami zupełnie nowe możliwości, już nie tylko dotarcia do konsumentów i budowania zaangażowania, ale też sprzedaży produktów bezpośrednio w grze, bez konieczności opuszczania platformy. Roblox przeprowadził już pierwsze testy we współpracy z Walmartem czy e.l.f. Beauty. Sprzedawał też bilety na film „Beetlejuice, Beetlejuice”. Te działania to będzie olbrzymi krok w rozwoju zarówno gamingu, jak i e-commerce.
Radosław Wójcik
head of gaming marketing, LiquidThread
Najciekawsze kampanie i działania marek i firm w gamingu i esporcie w 2024 r.
Patrząc na polski rynek w 2024 roku, to obfitował on przede wszystkim w kontynuacje uznanych działań, takich jak „Warka, Planet of Gamers”, miasto ING w Roblox czy międzyszkolny turniej ogólnopolski – Predator Games. Wszystkie trzy projekty otrzymały upgrade względem lat poprzednich i zapowiada się ciekawy rok 2025.
Na przeciwnym biegunie mamy esport, który w tym roku zaliczył ogromny zjazd – scena polskiego Counter Strike’a przechodzi bardzo trudny czas, po zamknięciu regionalnych rozgrywek przez ESL i usunięciu się w cień Polskiej Ligi Esportowej. Ultraliga League of Legends znika z esportowej sceny po 6 latach, a prawa do organizacji rozgrywek obejmuje Fantasyexpo, uzyskując w zasadzie esportowy monopol w zakresie transmisji (CS) i organizacji rozgrywek (LoL, TFT).
Zmiany i trendy, które dominowały w gamingu i esporcie w 2024 r.
W esporcie widać zmianę w podejściu operatorów transmisji do kanałów, na których rozgrywki są transmitowane. Cały CS jest pokazywany na kanałach Piotra „Izaka” Skowyrskiego (Izakooo), co pozwoliło pobijać kolejne rekordy widzów na transmisji. W poprzednich latach organizatorzy skupiali się na budowaniu własnych kanałów, co nie przynosiło rewelacyjnych efektów. BlackFireIce (wiodący twórca w Team Fight Tactics) na swoim kanale transmitował oraz był głównym prowadzącym Mistrzostw Polski TFT, a przyszłoroczna liga LoLa, będzie transmitowana u Nervariena. Dla marek takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze. Obecność z komunikatem reklamowym na kanałach z większą liczbą widzów to większe zasięgi i dotarcie, a przede wszystkim dostęp do szerokiej grupy w jednym kanale, co pozwoli zoptymalizować koszty. To nad czym warto popracować, to świadczenia w ramach transmisji. Wciąż jednak królują standardowe formaty, sprzedawane w pakietach, skutkujące obecnością 8 logotypów na jednej transmisji.
W gamingu wyraźnie widać dwa trendy – nieśmiałe testowanie i budowanie widoczności, albo inwestycje na wysokim poziomie w bardziej rozbudowane działania. Marketerzy coraz lepiej rozumieją, jak ważnym obszarem jest gaming. Przede wszystkim ze względu na możliwości docierania poprzez tę pasję do rozproszonej w innych obszarach Generacji Zetek. Myślę, że z ciekawie wygląda również obszar eventowy. W tym roku kilka marek pojawiło się ze strefami gamingowymi na festiwalach muzycznych (np. Tiger z retro strefą na Clout festiwal 3.0). Z kolei największy gamignowy event w Polsce – Poznań Game Arena, przyciągnął ponad 62 000 osób, które mogły odwiedzić strefy marek nieendemicznych, jak Monte Snack, Lego czy Monster Energy.
Rosnąca liczba uczestników eventów napawa optymizmem przed 2025 rokiem. Wyjątkowym eventem, choć nie tyle lokalnie, co na całym świecie, były tegoroczne finały Mistrzostw Świata w League of Legends – Worlds. Finalistów gościły trzy europejskie stolice Berlin, Paryż i Londyn, a wielki finał odbył się na o2 arenie w Londynie, a wzbogacił go koncert Linkin Park, który nagrał w tym roku motyw przewodni dla LoLa. Wierzę, że przyszły rok pod kątem gamingu na eventach będzie jeszcze ciekawszy.
Wyzwania i zmiany czekające gaming i esport w 2025 r.
Wyzwaniem będzie efektywna komunikacja wielu marek w ramach tych samych działań. Tworzenie bloków reklamowych z bannerów na streamach wpłynie negatywnie na budowanie świadomości poszczególnych brandów, bo zaczną być zwyczajnie ignorowane przez widzów. Rosnąca świadomość marketerów na pewno wpłynie korzystnie na jakość działań. Marki coraz uważniej patrzą, gdzie wyświetlana jest ich komunikacja, chcą mieć wpływ na inventory twórców oraz analizują realny wpływ komunikacji na wskaźniki marki. Jako GameLab by LiquidThread – część Grupy Publicis, w strukturach której jest agencja doradczo-wdrożeniowa YOTTA, jesteśmy jednym z nielicznych podmiotów, które umożliwiają klientom weryfikację efektów kampanii w szerszym ujęciu niż jedynie poprzez Ad Viewsy, czyli ilość wyświetleń bannera w danej kampanii. Zatem wyzwaniem w gamingu będzie tworzenie kampanii efektywnych, które zaczną dostarczać Klientom argumentów do zwiększania inwestycji w ten obszar, w którym mamy nadreprezentację, tak pożądanej przez wszystkich, Generacji Z.
Esport z kolei ma jeszcze trudniejsze zadanie pod kątem marketingu. Musi udowodnić, że brak lig regionalnych w Counter Strike’u, nowy organizator rozgrywek w League of Legends w Polsce, nie zmniejszą potencjału profesjonalnego gamingu w zakresie efektywności komunikacji. Dodatkowo monopol transmisyjny może jednym podmiotom pomóc, a drugim utrudnić wejście do esportu. Stąd, pewnie kontrowersyjna dla wielu, moja predykcja, że będzie to ważny, bo sądny rok dla polskiego esportu.
Katarzyna Knecht
director of sales and product development, seegame
Najciekawsze kampanie i działania marek i firm w gamingu i esporcie w 2024 r.
IKEA otworzyła swoje drzwi w metaverse gry Roblox i to nie była zwykła wirtualna reprezentacja sklepu. Marka zaoferowała swoim wirtualnym pracownikom rzeczywiste wynagrodzenie, porównywalne z pensjami w tradycyjnych sklepach. Ta decyzja pokazała, że granica między światem wirtualnym a rzeczywistością coraz bardziej się zaciera. Co więcej, IKEA stworzyła nową, innowacyjną platformę rekrutacji Co-Worker Game. Dzięki niej młodzi ludzie mogli zobaczyć, jak wygląda praca w IKEA w praktyce i zdecydować, czy chcą dołączyć do zespołu. Projekt Careers Done Different pokazał, że firma idzie z duchem czasu i potrafi wykorzystywać najnowsze technologie do budowania relacji z Klientami i pracownikami.
Kolejnym przykładem jest współpraca Shopify i Roblox, którzy połączyli siły otwierając nową erę zakupów. To przełomowe połączenie świata gier i e-commerce, które odpowiada na potrzeby cyfrowych nabywców.
Wyjątkowym wydarzeniem jest także ogłoszona w tym roku współpraca Walt Disney Company i Epic Games, której efektem ma być uniwersum łączące światy Disneya, Pixara, Marvela i Gwiezdnych Wojen. To połączenie, dzięki któremu gracze mogą eksplorować wybrane światy Disneya lub Fortnite i przemieszczać się między nimi bez przeszkód.
Zmiany i trendy, które dominowały w gamingu i esporcie w 2024 r.
Livestreaming to zjawisko, które nieustanie zyskuje na sile. Od polityki, przez gaming, po rozrywkę – transmisje na żywo stały się wszechobecne. Ponad 12,3 miliona aktywnych streamerów na różnych platformach świadczy o ogromnym potencjale tego formatu. Pokazy takie jak Nintendo Direct czy gala rozdania nagród Streamer Awards potwierdzają, że livestreaming to nie tylko rozrywka, ale także potężne narzędzie marketingowe i informacyjne, które przyciąga miliony widzów.
Zauważalnym trendem jest również wzrost gier na urządzeniach mobilnych. Smartfony i tablety stały się coraz mocniejsze umożliwiając tworzenie bardziej zaawansowanych graficznie tytułów. Poza tym większość gier jest intuicyjna i łatwa do opanowania. A sam smartfon towarzyszy nam praktycznie zawsze, co pozwala na uruchomienie gry w dowolnym momencie.
Powrót do przeszłości w świecie gier, czyli retro gaming również zyskuje. W świecie, w którym wszystko napędzane jest przez sztuczną inteligencję, na popularności zyskują tytuły i sprzęty retro, które pozwalają na granie w gry naszego dzieciństwa.
Wyzwania i zmiany czekające gaming i esport w 2025 r.
Połączenie gier, blockchain i sztucznej inteligencji zwiastuje nadejście wirtualnych światów, które mogą na nowo zdefiniować nasze postrzeganie gier. 2025 może być rokiem, w którym Web3 gaming nabierze rozpędu. Tradycyjny model sprzedaży gotowych tytułów ustępuje miejsca modelowi free-to-play, gdzie mikrotransakcje i reklamy generują przychody. Zdecentralizowane podejście gier Web3 wzmacnia pozycję graczy i otwiera możliwości dla podejścia „play-to-earn”. Społeczność w świecie gier Web3 ma realny wpływ na projekt, aktualizacje i plan rozwoju gry. Takie podejście będzie zapewniało korzyści całej społeczności.
Iga Łukawska
senior content strategist, Stor9
Najciekawsze kampanie i działania marek i firm w gamingu i esporcie w 2024 r.
Riot Games – Arcane sezon 2
W 2024 roku Riot Games zaprezentował długo oczekiwany drugi (i ostatni) sezon Arcane, który ponownie pokazał, że adaptacja gier wideo może osiągnąć najwyższy poziom artystyczny i narracyjny. Serial, osadzony w uniwersum gry League of Legends, zademonstrował, jak integralne podejście do lore, muzyki i storytellingu może pokazać, że gaming to zdecydowanie coś więcej niż sama rozgrywka. Każdy może stać się fanem niezależnie od tego czy jest graczem czy nie.
Ciekawym elementem związanym z promocją drugiego sezonu oraz rozgrywkami League of Legends Worlds 2024 była współpraca z zespołem Linkin Park, który stworzył utwór Heavy Is the Crown. Oficjalny hymn e-sportowych mistrzostw świata, był również obecny w ścieżce dźwiękowej Arcane. Ta kolaboracja okazała się świetnym sposobem na wzajemną promocję, która przyniosła korzyści obu stronom. Riot Games dotarło do nowych odbiorców – starszych fanów zespołu, a Linkin Park poszerzyło swoją publikę o fanów League of Legends.
Takie działania umacniają pozycję Riot Games jako lidera w budowaniu wielowymiarowych doświadczeń, które łączą świat gier, e-sportu i popkultury w spójną całość, a Arcane zapisze się na kartach historii, jako jedna z najlepszych (jak nie najlepsza) adaptacji gier wszechczasów.
Biedronka – Wirtualny sklep w Roblox
Biedronka postawiła kolejny krok w cyfrowym świecie, wprowadzając swoje doświadczenia z prawdziwego życia do wirtualnego świata platformy Roblox. Marka dołączyła do rosnącej liczby firm, które dostrzegają potencjał tej platformy w docieraniu do najmłodszych odbiorców, wychowując ich na przyszłych, świadomych klientów.
Wirtualny sklep Biedronki w Roblox zaoferował graczom możliwość eksploracji cyfrowego odpowiednika placówki marki, gdzie mogli wziąć udział w interaktywnych zadaniach edukacyjnych. Gracze mogli poznać tajniki pracy w supermarkecie oraz dowiedzieć się, jak planować zakupy, zarządzać budżetem i dbać o środowisko dzięki odpowiedzialnemu podejściu do segregacji śmieci.
Platforma Roblox stała się dla marki narzędziem do budowania relacji z najmłodszymi, oferując im nie tylko rozrywkę, ale także praktyczną wiedzę o codziennym życiu i odpowiedzialności społecznej.
Gaijin Entertainment – Mad Thunder: Rage and Loot
W 2024 roku twórcy gry War Thunder, Gaijin Entertainment, zaskoczyli społeczność graczy specjalnym wydarzeniem Mad Thunder: Rage and Loot. Wydarzenie to przenosiło graczy w postapokaliptyczne realia inspirowane uniwersum serii filmowej Mad Max, pozwalając na udział w dynamicznych, chaotycznych bitwach z użyciem zmodyfikowanych pojazdów bojowych. Gracze mieli możliwość zdobycia unikalnych pojazdów oraz kosmetycznych dodatków, które nawiązywały do klimatu filmu, co czyniło wydarzenie atrakcyjnym zarówno dla weteranów gry, jak i nowych graczy. Mad Thunder okazało się jednym z najpopularniejszych eventów w historii gry, przyciągając setki tysięcy użytkowników. Sukces wydarzenia pokazał, że odpowiednio zaprojektowany event w grze może być skutecznym narzędziem zarówno do angażowania społeczności, jak i promowania marki.
Zmiany i trendy, które dominowały w gamingu i esporcie w 2024 r.
Integracja sztucznej inteligencji (AI) w grach wideo
Sztuczna inteligencja coraz mocniej zaznacza swoją obecność w świecie gier wideo, zmieniając nie tylko sposób, w jaki gramy, ale też to, jak te gry są tworzone. Dzięki AI postacie NPC (non-player character) zyskały nową głębię – potrafią teraz reagować na nasze działania w bardziej naturalny sposób, co sprawia, że świat gry wydaje się żywszy i bardziej realistyczny. Nie chodzi tu jednak tylko o samą rozgrywkę – AI pomaga też w dopasowywaniu poziomu trudności do naszych umiejętności czy w proponowaniu treści, które najlepiej odpowiadają naszym gustom.
Sztuczna inteligencja zaczyna odgrywać ważną rolę również po drugiej stronie ekranu, wspierając twórców gier. Automatyzuje powtarzalne zadania, dzięki czemu developerzy mogą skupić się na kreatywnej części swojej pracy. Choć temat AI budzi wiele emocji i nie brakuje głosów krytyki, jedno jest pewne: jej wpływ na branżę gier będzie coraz cięższy do przeoczenia.
Wyzwania i zmiany czekające gaming i esport w 2025 r.
Loot boxy – wyzwania na horyzoncie 2025 roku
Loot boxy od dawna wywołują gorące dyskusje na całym świecie. Jedni widzą w nich atrakcyjny sposób na urozmaicenie rozgrywki, inni – mechanizm przypominający hazard. Jednak dopiero od niedawna możemy zauważyć zdecydowane kroki w ich regulacjach. Jednym z przykładów jest Korea Południowa, która w tym roku wprowadziła przepisy nakazujące ujawnianie prawdopodobieństwa wylosowania przedmiotów w grach.
Według prognoz globalne przychody z loot boxów mogą osiągnąć aż 20 miliardów dolarów w 2025 roku. Taka skala nie tylko podkreśla ich popularność, ale także zwraca uwagę na potrzebę wprowadzenia jasnych zasad, które z jednej strony zabezpieczą interesy graczy, a z drugiej pozwolą branży gamingowej dalej się rozwijać.
W Polsce temat ten również zaczyna być coraz częściej poruszany. Choć obecnie brak jednoznacznych regulacji, branża gamingowa powinna być gotowa na potencjalne zmiany w prawie. Jeśli polscy ustawodawcy zdecydują się podążyć śladem Korei Południowej, wprowadzenie takich przepisów może znacząco wpłynąć na modele monetyzacji gier, wymagając od wydawców dostosowania się do nowych zasad.
Joanna Kuciel
senior account executive w Good One PR
Najciekawsze kampanie i działania marek i firm w gamingu i esporcie w 2024 r.
W Polsce na pewno nie można pominąć wydarzenia, które zostało nominowane w konkursie Złote Spinacze 2024 w kategorii event społeczny – NATO x GAMING: pierwszy w historii sojuszu turniej gamingowy. Był to pierwszy event gamingowy NATO w historii. Wydarzenie odbyło się w Elektrowni Powiśle w Warszawie jako zwieńczenie kampanii informacyjnej NATO #ProtectTheFuture, która miała na celu zwrócenie uwagi na walkę z dezinformacją i niebezpieczeństwami w cyberprzestrzeni. Kampania skupiona była na młodych odbiorcach z Polski, Litwy, Łotwy i Estonii, a jedną z kluczowych postaci kampanii był Maciej Musiał. Uczestnicy, w tym przedstawiciele NATO oraz zaproszeni influencerzy, rywalizowali w grach „Among Us” i „Party Animals”, transmitowanych na żywo na platformie streamingowej Twitch. Wydarzenie to przykład bardzo kreatywnego sposobu na dotarcie z ważnymi, ale też trudnymi tematami do młodych osób poprzez tematy gamingowe.
Interesującym przykładem jest także trwająca współpraca pomiędzy Pepsi, EA Sports FC 25 i Żabką. Marki połączyły promocje w wirtualnym i rzeczywistym świecie, oferując produkty Pepsi oznaczone etykietą promocyjną EA SPORTS FC™ 25, które zawierają kod QR umożliwiający odebranie paczki Pepsi Ultimate Team™ w grze. W Polsce napoje dostępne są tylko w sieciach Żabki, co łączy ściśle marki i buduje dobre skojarzenia związane z Żabką i Pepsi wśród graczy EA SPORTS FC™ 25 oraz zachęca do gry konsumentów Pepsi i klientów Żabki.
Ciekawym pomysłem jest także kampania wizerunkowa operatora komunikacyjnego INEA, który ze swoją ofertą zaczął docierać do graczy, wykorzystując dobrze znany w popkulturze motyw ucznia i mistrza. W kampanii marka opowiada historie młodego ucznia- gracza, który szuka rozwiązania dręczącego go problemu w mądrościach i tradycji kultury Dalekiego Wschodu. Na jego problemy odpowiada Mistrz o imieniu Niski Ping. Sama idea kształtowania obrazu firmy w kierunku motywu ucznia i mistrza tak dobrze znanego z gier i popkultury, jest interesująca. Jednocześnie nazwą i charakterystyką przedstawiciela marki- Mistrza Niski Ping, kreatywnie odwołano się do działań firmy i bliskiej dla grupy docelowej- kultury dalekiego wschodu. Co ciekawe firma już kolejny raz zdecydowała się poruszyć temat gamingu, wcześniej współpracowała z youtuberem Karolem „Blowkiem” Gązwą.
Zmiany i trendy, które dominowały w gamingu i esporcie w 2024 r.
W mijającym roku gaming i e-sport szczególnie był widoczny w Polsce w marketingu słodkich napojów m.in. Pepsi czy Monster. Jednak ten sektor już od dawna skupia się aktywnym docieraniu do graczy. W Polsce od kilku lat istnieje nawet firma Gaminate, która opracowała specjalny napój energetyczny dedykowany graczom. Nie dziwi to kiedy weźmiemy pod uwagę dane Newzoo, z których wynika, że aż 73 proc. europejskich graczy regularnie sięga po jedzenie oraz picie w trakcie grania.
Jednak ciekawym trendem jest coraz większe zaangażowanie innych kategorii napojów. W 2024 roku Nałęczowianka drugi raz z rzędu zadbała o nawodnienie fanów e-sportu w Polsce. W lutym br. marka pojawiła się jako jedyny partner wodny na kolejnej edycji międzynarodowego turnieju Intel Extreme Masters 2024 w katowickim Spodku. Można także zauważyć, że w coraz większym stopniu marketing gamingowy eksplorują też w Polsce marki z innych obszarów sektora spożywczego, jak Bułeczki Mleczne Dan Cake. W tym roku marka postawiła na dwa nowe konteksty użycia: wakacyjne podróże samochodem i środowisko graczy online.
Jak w każdym roku, także i w tym, marketing w gamingu mocno wiązał się ze współpracami z influencerami gamingowymi. To właśnie influencerzy m.in. z tego obszaru w tym roku reklamują Gang Produkciaków Biedronki. Jednak w tym roku uwagę przykuwa również zaangażowanie polskich artystów w obszar gamingu m.in. Maty, którego utwór „Lloret de Mar” możemy słuchać w najnowszej EA Sports FC 25 oraz Żabsona, który został ambasadorem Monster Energy, współpracującej także szeroko z influencerami gamingowymi.
W kontekście ważnych wydarzeń w tym roku nie można również zapomnieć o rozwoju polskiej branży gamedev. W mijającym roku pojawiły się na rynku takie polskie produkcje, jak Frost Punk 2 czy Manor Lords, które przykuły uwagę graczy na całym świecie. Frost Punk 2 sprzedał się w liczbie 350 tys. egzemplarzy w ciągu kilku pierwszych dni od premiery. Chociaż początkowo pojawiały się negatywne prognozy analityków, dotyczące premiery, z kwartalnego raportu finansowego można wyczytać, że produkcja do listopada br. może pochwalić się wynikiem sprzedażowym na poziomie 511 tys. sztuk.
Wyzwania i zmiany czekające gaming i esport w 2025 r.
Zaangażowanie działów marketingu w sektor e-sportu i gamingu w Polsce będzie się nadal zwiększać. Według danych PwC średnia roczna stopa wzrostu przychodów w Polsce w obszarze gier wideo i e-sportu jest na poziomie 6,8 proc., co czyni tę kategorię drugą najszybciej rosnącą w branży rozrywki i mediów zaraz po reklamie internetowej. Dużą szansą do działań marketingowych marek docierających do polskich graczy jest także angażowanie się we współprace z polskim silnym obszarem gamedevu. Już w 2023 roku ok. 500 podmiotów funkcjonowało na tym rynku, z czego 94 notowanych jest na GPW i NewConnect.
Ważnymi trendami w branży gamingu są także mikropłatności i dodatki. Platformy gamingowe coraz odważniej podejmują działania umożliwiające zakup dodatkowych elementów w grach, które urozmaicają rozgrywkę, co pozwala na generowanie wyższych przychodów. Według najnowszych danych PMR z br., w Polsce ponad 50 proc. grających płaci za gry i dodatki do nich. Trend ten w przyszłym roku, tak jak i w ostatnich latach zdecydowanie będzie się rozwijać. Będzie to jednak często wiązać się z dezaprobatą graczy, ponieważ zdarza się, że dodatkowe elementy w grach polegających na rywalizacji wiążą się z uzyskaniem przewagi przez stronę, która posiada płatne rozszerzenie. Ważnym trendem w gamingu jest także postępujące skupienie się na grach mobilnych. Według badania opublikowanego przez a zlecenie Huawei CBG Polska w pod koniec 2023 roku 44 proc. Polaków najchętniej oddaje się graniu na smartfonach. W drugiej kolejności sięgamy po laptopy 31proc. Wraz z rozwojem technologii mobilnych trend ten postępuje.