Jak Majorette dotarło do 2 milionów młodych graczy dzięki Roblox [case study]

Przyszłość reklamy nie opiera się już wyłącznie na widoczności. Chodzi o uczestnictwo. Pokolenia Gen Z i Gen Alpha nie są zainteresowane biernym odbiorem reklam. Pomijają je, przewijają i ignorują tradycyjne formaty, a jednocześnie spędzają godziny w grach, gdzie uwaga nie jest rozproszona, lecz w pełni zaangażowana. Ta zmiana sprawia, że marki muszą przestać koncentrować się wyłącznie na formatach reklamowych i zacząć myśleć o rzeczywistych światach, w których żyją ich odbiorcy.

Jednym z takich środowisk jest Roblox. To, co zaczęło się jako platforma gamingowa, przekształciło się w rozbudowany ekosystem cyfrowy, w którym codziennie wchodzą w interakcje miliony młodych użytkowników.

To właśnie tutaj znajduje się nowa przestrzeń reklamowa. I właśnie tutaj postanowiła zaistnieć marka Majorette z komunikacją nowej, dynamicznej odsłony wizualnej.

Kampania dla realistycznych, licencjonowanych modeli pojazdów od Majorette nie była dla nas po prostu kolejnym projektem. 

MYFACE dostrzegło szansę i opracowało rozwiązanie w formule metaverse out-of-home (MOOH), udowadniając, że jest to dziś jeden z najbardziej efektywnych i angażujących kierunków reklamy.

Czym jest Metaverse Out-of-Home?

Metaverse out-of-home (MOOH) to kolejny etap rozwoju reklamy cyfrowej: statyczne i wideo banery w pełni zintegrowane ze światami gier. Zamiast przerywać doświadczenie użytkownika, MOOH umieszcza komunikację marki bezpośrednio w środowisku cyfrowym, dzięki czemu staje się ona częścią doświadczenia.

Wyzwanie: dotrzeć z ofertą do trafionych odbiorców i wzbudzenia u nich chęci kolekcjonowania modeli Majorette.

Majorette chciało zwiększyć świadomość marki wśród dzieci i nastolatków w ich naturalnym środowisku cyfrowym, przy jednoczesnym zachowaniu efektywnego kosztu i mierzalnych wyników.

Wiedzieliśmy, że standardowe podejście nie wystarczy. Cel był jasny: musieliśmy umieścić Majorette tam, gdzie toczy się akcja, ale w sposób autentyczny, atrakcyjny i co najważniejsze – nienachalny. Uruchomiliśmy kampanię w naszej globalnej sieci Roblox, wykorzystując interaktywne banery i formaty wideo, kierowane do aktywnych użytkowników z pokoleń Gen Z i Gen Alpha.

Uruchomiliśmy metaverse out-of-home (MOOH) w pięciu najpopularniejszych światach Roblox w Polsce. Kluczowym kryterium wyboru była rzeczywista aktywność odbiorców, a nie jedynie liczba instalacji. Główną metryką był MAU (monthly active users).

Koncepcja kreatywna opierała się na natywnej integracji. Banery zostały osadzone bezpośrednio w środowisku gier – pojawiały się na budynkach, billboardach i obiektach wewnątrz świata gier. Warstwa wizualna była spójna z estetyką Roblox, dzięki czemu placementy naturalnie wpisywały się w środowisko platformy i nie zaburzały doświadczenia użytkownika.

Dlaczego to działa: MOOH jako nowy kanał mediowy

Kluczową różnicą między MOOH a klasyczną reklamą cyfrową jest jakość kontaktu. Standardowy baner internetowy przyciąga średnio 1,5 sekundy uwagi. Baner w Robloxie utrzymuje uwagę przez 15 sekund. To fundamentalna różnica: gracze nie tylko „otrzymują wyświetlenie”, lecz znajdują się w przestrzeni, w której marka staje się częścią świata.

Jednocześnie vCPM kampanii był znacząco niższy od średniej rynkowej dla klasycznych kanałów digital, przy jednoczesnym zapewnieniu wyższej jakości kontaktu.

Jedną z najczęstszych obaw związanych z reklamą w grach jest pomiar efektów. Aby na to odpowiedzieć, kampania została wsparta systemem analityki w czasie rzeczywistym, który śledził nie tylko wyświetlenia, ale także realne interakcje użytkowników. Taki poziom transparentności sprawia, że media in-game przestają być eksperymentalnym kanałem i mogą być oceniane z taką samą rygorystycznością jak tradycyjne kampanie digitalowe.

Nasza autorska analityka pozwoliła dokładnie zobaczyć, jak gracze wchodzili w interakcję z marką Majorette. 

W kampanii wykorzystaliśmy trzy statyczne banery oraz jeden format wideo, budując kilka punktów styku w ekosystemie Roblox. Formaty statyczne odpowiadały za stabilny zasięg i bardzo dobry czas kontaktu, a wideo wzmacniało kampanię jako angażujące uzupełnienie komunikacji, osiągając samodzielnie ponad pół miliona wyświetleń. Taka kombinacja pozwoliła połączyć efektywny zasięg z natywną obecnością marki w środowisku gry.

Wyniki kampanii

Efekty kampanii okazały się wyższe niż pierwotnie zakładano.

  • Okres kampanii: 13 lutego – 8 marca 2026. Ostatnie dwa dni zostały dodane jako bonus od MYFACE.
  • Łączna liczba unikalnych użytkowników: 2+ miliony.
  • Głębokie zaangażowanie: w erze uwagi liczonej w sekundach średni czas oglądania banerów wyniósł 13,4 sekundy, a formaty wideo utrzymywały uwagę przez 12,4 sekundy.
  • Precyzyjne targetowanie: 100% zasięgu zostało skoncentrowane na polskiej grupie odbiorców, z przewagą 70% chłopców, co idealnie odpowiadało głównej grupie konsumenckiej Majorette.
  • Efektywność: vCPM pozostał znacząco niższy od średnich rynkowych dla tradycyjnych kanałów cyfrowych, co potwierdziło opłacalność placementów w metaverse.

Pod względem realizacji kampania przekroczyła założone benchmarki o 22% dla banerów i o 21% dla wideo. Podczas gdy formaty statyczne zapewniały stabilny zasięg, wideo wyróżniło się jako najskuteczniejszy format pod względem utrzymania uwagi i głębszego zaangażowania.

Wniosek: tam, gdzie żyje uwaga, tam powinny być też marki

Po pierwsze, Roblox nie jest już wyłącznie platformą gamingową. Funkcjonuje jako kanał mediowy z przewidywalnym zasięgiem i mierzalnymi wynikami, szczególnie wśród młodszych odbiorców, do których coraz trudniej dotrzeć innymi kanałami.

Po drugie, kluczowe znaczenie ma natywna integracja. Reklama, która współgra ze środowiskiem, utrzymuje uwagę, nie zakłócając doświadczenia użytkownika.

Dostęp do młodszych odbiorców w tradycyjnych mediach staje się coraz trudniejszy i coraz droższy. W tym kontekście środowiska gamingowe stają się coraz cenniejszym kanałem mediowym — nie przez samą liczbę wyświetleń, lecz dzięki jakości kontaktu, jaką zapewniają: czasowi i uwadze użytkownika.

Kampania Majorette pokazała, jak ta zmiana już się dokonuje. Dzięki integracji z aktywnymi środowiskami gamingowymi marka mogła wyjść poza samą widoczność i przejść do uczestnictwa, docierając do milionów zaangażowanych użytkowników w sposób naturalny dla ich zachowań.

Metaverse out-of-home nie polega na umieszczaniu reklam w grach. Chodzi o budowanie obecności w środowiskach, w których uwaga jest już w pełni skupiona. W tradycyjnym digitalu walczy się o sekundy. W środowiskach gamingowych zyskuje się minuty. To fundamentalnie zmienia sposób, w jaki marki powinny myśleć o wartości mediów i uwadze użytkownika – mówi Dima Shevchenko, CEO MYFACE.

Dla nas ważne było nie tylko przetestowanie nowego kanału, ale też zrozumienie jego realnego wpływu. Ta kampania pokazała, że środowiska gamingowe zapewniają zarówno skalę, jak i wysokiej jakości uwagę. Poziom zaangażowania, który osiągnęliśmy, znacznie wykracza poza to, co dziś mogą zaoferować tradycyjne kanały digitalowe. Weszliśmy do Robloxa, by dotrzeć do młodych odbiorców i staliśmy się częścią ich świata. A przy okazji pokazaliśmy dzieciakom, że kolekcjonowanie modeli aut na licencjach marek motoryzacyjnych to coś, co kręci równie mocno jak wirtualna jazda – mówi Małgorzata Zytek, e-commerce marketing manager w Simba Toys.