Focus on the game – jak marki weszły do świata gier?

Gaming to nie tylko forma rozrywki, ale również ważne narzędzie dla marek pragnących zwiększyć swoją obecność na rynku. Jakie korzyści płyną z wykorzystania gamingu w strategiach marketingowych i jakie cele można osiągnąć dzięki współpracy ze światem gier?

Rozpoczynamy drugą część cyklu „Focus On The Game”, który powstał we współpracy z agencją Focus Nation. Przyjrzymy się w niej znaczeniu gamingu jako narzędzia marketingowego. Omówimy, jakie korzyści mogą czerpać marki z zaangażowania się w ten obszar oraz jak rozwijały się ich działania w świecie gier na przestrzeni ostatnich lat. W poprzednim artykule analizowaliśmy, kim są gracze i co charakteryzuje tę grupę. Teraz skupimy się na praktycznych aspektach wykorzystania gamingu przez marki.

Gaming stał się integralną częścią życia wielu ludzi na całym świecie. Oferuje możliwości tworzenia unikalnych przeżyć dla użytkowników. Marki z różnych branż zaczynają dostrzegać potencjał tej platformy i szukają innowacyjnych sposobów na zaangażowanie społeczności graczy.

W niniejszym artykule omówimy różne strategie, jakie brandy stosują w świecie gamingu. Przyjrzymy się przykładom marek tworzących własne wirtualne światy, pojawiających się w popularnych grach, angażujących się w esport, organizujących eventy czy współpracujących z influencerami gamingowymi. Zbadamy również największe wyzwania i mity związane z wejściem do świata gier.

Dlaczego marki wchodzą w świat gamingu?

Wykorzystanie gamingu w strategiach marketingowych przynosi markom wiele korzyści. Przede wszystkim gaming to obecnie rynek o wartości porównywalnej do rynku muzycznego i filmowego razem wziętych. Dzięki temu firmy mają możliwość działania w przestrzeni, która dynamicznie się rozwija i coraz silniej przenika do naszej codzienności.

Gaming oferuje dostęp do szerokiego grona odbiorców, jednocześnie pozwalając na precyzyjne targetowanie konkretnych grup. W zależności od wybranych tytułów gier, marki mogą skierować swoje działania do określonych segmentów demograficznych i zainteresowań.

Współpraca z sektorem gier umożliwia dotarcie do zaangażowanej społeczności, która spędza wiele godzin w ekosystemach gier i chętnie angażuje się w interakcje z markami – mówi Michał Korczak, strategy & managing director w agencji Focus Nation.

Gracze są oddaną i zaangażowaną grupą konsumentów, którzy chętniej wydają pieniądze, zwłaszcza na produkty związane z ich ulubionymi tytułami. Otwiera to przed markami możliwość tworzenia autentycznych i interaktywnych doświadczeń, które budują lojalność i pozytywne postrzeganie marki.

Dodatkowo, obecność w świecie gamingu pozwala brandom wykazać się innowacyjnością i nowoczesnym podejściem. Wchodząc w interakcję z graczami, marki pokazują, że są otwarte na nowe technologie i trendy, co jest szczególnie istotne w kontekście młodszych pokoleń.

Dzięki działaniom w gamingu marki mogą nie tylko zwiększyć swoją rozpoznawalność, ale również zbudować trwałe relacje z konsumentami poprzez dostarczanie wartościowych i angażujących treści – dodaje Edyta Złomaniec, strategy manager w Focus Nation. 

Warto również podkreślić, że projekty związane z gamingiem pozwalają na efektywne wykorzystanie budżetów marketingowych, oferując możliwość mierzenia kluczowych wskaźników efektywności (KPI) i zwrotu z inwestycji (ROI). Dzięki temu marki mogą dokładnie ocenić skuteczność swoich kampanii i optymalizować działania.

Ostatecznie, współpraca z sektorem gier pozwala na wyróżnienie się na tle konkurencji. Wykorzystując niestandardowe kanały komunikacji, marki mogą przyciągnąć uwagę odbiorców i zbudować unikalny wizerunek, co prowadzi do długoterminowych korzyści biznesowych.

Jak marki zaczęły odnajdywać się w gamingu?

Wirtualne światy

Marki coraz śmielej wkraczają do wirtualnych światów, tworząc unikalne przestrzenie w popularnych grach. Platformy takie jak Roblox czy Fortnite stały się miejscem, gdzie mogą one nawiązać bezpośredni kontakt z graczami, oferując im interaktywne i angażujące doświadczenia.

LEGO, współpracując z twórcami Fortnite, wprowadziło specjalny tryb gry, który łączy charakterystyczne klocki z dynamicznym światem wirtualnym. Gracze mogą budować własne konstrukcje, eksplorować otwarte przestrzenie i uczestniczyć w przygodach inspirowanych motywami LEGO. Dostępne są różne tryby rozgrywki, pozwalające na kreatywną zabawę bez ograniczeń.

Kolejnym przykładem jest Nike, która stworzyła w Fortnite wyjątkowy projekt o nazwie Airphoria. Gracze mają okazję zanurzyć się w świecie inspirowanym linią butów Air Max, gdzie mogą uczestniczyć w wirtualnych polowaniach na buty i odkrywać specjalnie zaprojektowane przestrzenie. Dodatkowo, dostępne są unikalne stroje i akcesoria, które pozwalają na personalizację awatarów.

Z kolei marka Zozole postanowiła zaistnieć na platformie Roblox, tworząc grę Zozole Land Tycoon. Użytkownicy mogą zarządzać własnymi fabrykami słodyczy, odkrywać nowe receptury i uczestniczyć w różnorodnych aktywnościach. Za stworzone słodycze gracze otrzymują tzw. ZozoCoins, które mogą wymienić na wirtualne przedmioty w grze.

Samsung również dostrzegł potencjał wirtualnych światów, tworząc edukacyjną grę „Stacja Galaxy – bezpieczne miejsce w sieci” na platformie Roblox. Skierowana do młodszych graczy, gra ma na celu zwiększenie świadomości na temat cyberbezpieczeństwa. Uczestnicy uczą się rozpoznawać zagrożenia w sieci poprzez interaktywne zadania i mini-gry. To innowacyjne podejście do edukacji, które łączy naukę z przyjemnością grania.

Także ING postanowiło wykorzystać Robloxa w celu stworzenia edukacyjnej gry „Miasto ING”. Gracze mają możliwość nauki zarządzania finansami, oszczędzania oraz bezpieczeństwa w sieci poprzez interaktywne lekcje i wyzwania. Wirtualne miasto oferuje różnorodne aktywności, a współpraca z influencerami sprawia, że treści są atrakcyjne dla młodszych użytkowników.

Natomiast marka Maybelline New York połączyła świat beauty z gamingiem w kampanii „Makeup Your Mix”. Na platformie Roblox gracze mogą eksperymentować z wirtualnymi produktami do makijażu, uczestniczyć w interaktywnych wydarzeniach muzycznych i personalizować swoje awatary. Dzięki temu marka dociera do młodszej grupy odbiorców, łącząc modę, muzykę i gaming.

Warto także wspomnieć, że niektóre marki decydowały się na tworzenie własnych gier, aby jeszcze bardziej zaangażować odbiorców. Przykładem takiego działania jest Żabka, która wprowadziła w ramach swojej aplikacji mobilną grę Żabu w stylu popularnych kiedyś tamagotchi. Użytkownicy mogli opiekować się wirtualną żabą, rozwijać ją i zdobywać nagrody za dokonywane zakupy w sklepach sieci. Dzięki temu Żabka dostarczała nie tylko rozrywki, ale również wzmacniała lojalność klientów.

Marka Old Spice również zdecydowała się na stworzenie własnej gry online w stylu retro z lat 90. „Old Spice: Dikembe Mutombo’s 4 ½ Weeks to Save the World”. Była ona częścią kampanii mającej na celu przyciągnięcie młodszych odbiorców. W grze występował legendarny koszykarz Dikembe Mutombo, który w humorystyczny sposób starał się uratować świat. Kampania wyróżniała się kreatywnością i absurdalnym humorem, co idealnie wpisywało się w styl marki.

Ciekawym przykładem tworzenia gier na potrzeby kampanii jest niezwykle popularna swego czasu kampania „Dumb Ways to Die”. W jej ramach stworzono kilka gier, które zachęcały m.in. do dbania o własne bezpieczeństwo. Chociaż kampania promowała bezpieczeństwo w transporcie publicznym, to wykorzystanie gier mobilnych i viralowego humoru sprawiło, że stała się ona hitem wśród graczy.

Produkty pojawiają się w grach

Innym sposobem, w jaki marki wchodzą do świata gamingu, jest bezpośrednia integracja ich produktów z grami. Dzięki temu gracze mogą interaktywnie korzystać z ofert brandów, co zwiększa ich zaangażowanie i świadomość wśród odbiorców.

Dobrym przykładem takich działań jest współpraca PROSTO z EA SPORTS FC24. Polska marka streetwearowa, wraz z raperem Wojtkiem Sokołem, zaprojektowała unikalne stroje dostępne w trybie Ultimate Team. Gracze na całym świecie mogą odblokować te limitowane zestawy poprzez wyzwania budowania składu. Jest to pierwsza taka kooperacja polskiej firmy modowej z globalnym gigantem w branży gier.

Kolejną polską marką, która zaistniała w świecie gamingu, jest MISBHV. Znana z unikalnego stylu marka odzieżowa pojawiła się w popularnej grze GTA Online. Gracze mają możliwość ubierania swoich postaci w wirtualne ubrania tego brandu, dostępne w sklepach w grze. Dzięki temu mogą wyrażać swój indywidualny styl, a jednocześnie marka zyskuje na rozpoznawalności w społeczności graczy.

Monster Energy również zaistniał w świecie gamingu, pojawiając się w grze Death Stranding. W produkcji tej główny bohater może spożywać napój energetyczny marki, co poprawia jego kondycję w grze. Dodatkowo, obecność realnego produktu w wirtualnym świecie dodaje grze autentyczności i tworzy silniejsze połączenie między marką a odbiorcami.

Graczy zaskoczył także Mercedes-Benz, który udostępnił swoje modele samochodów jako pojazdy do ściągnięcia w ramach gry Mario Kart 8. Dzięki temu połączeniu klasycznej gry z marką premium, Mercedes trafił do szerokiej grupy odbiorców.

W kwestii pojawiania się w grach marek, nie można zapomnieć o adidas, który wprowadził swoje wirtualne produkty do Robloxa. Użytkownicy tej platformy mogą ubierać swoje awatary w cyfrowe stroje marki, co umożliwia im prezentowanie sportowego stylu w wirtualnym środowisku. Inicjatywa ta, wzmocniona współpracą z popularnymi twórcami na platformie, zwiększyła zasięg marki i przyciągnęła uwagę szerokiej społeczności graczy.

Limitowane edycje z gamingowymi motywami

Kolejnym sposobem, w jaki marki angażują się w świat gamingu, jest tworzenie limitowanych edycji produktów inspirowanych popularnymi grami czy też przedstawiających ich bohaterów. Takie działania przyciągają uwagę graczy i w unikalny sposób przenoszą elementy świata wirtualnego do rzeczywistości.

W ostatnich latach sporo marek współpracowało w tym zakresie z popularnymi tytułami ze świata gier. W Polsce OSHEE nawiązało współpracę ze studiem CD PROJEKT RED, wprowadzając na rynek napoje sygnowane markami Wiedźmin oraz Cyberpunk 2077. Produkty te nie tylko czerpią inspirację wizualną z gier, wykorzystując charakterystyczne kolory i postaci, ale również oferują smaki nawiązujące do atmosfery tych tytułów. Co ciekawe, napoje związane z Cyberpunk 2077 pojawiły się w sprzedaży w okolicach premiery dodatku Widmo wolności, wzmacniając efekt marketingowy.

Podobną strategię zastosował Monster Energy, współpracując z serią Call of Duty. Firma wprowadziła na rynek limitowane puszki napojów energetycznych z wizerunkami bohaterów gry. Zakup tych specjalnych edycji pozwalał konsumentom na zdobycie nagród w grze, takich jak unikalne przedmioty.

Ballantine’s poszedł o krok dalej, angażując postać Mad Moxxi z gry Borderlands jako swojego ambasadora. W ramach tej współpracy powstała limitowana edycja whisky Ballantine’s x Moxxi’s Bar Edition, dostępna również w Polsce. Zakup tej butelki dawał możliwość uzyskania ekskluzywnej zawartości w grze Borderlands 3, co zachęcało fanów do nabycia produktu. Dodatkowo, działania promocyjne obejmowały interakcje w mediach społecznościowych oraz specjalne wydarzenia. Efektem kampanii było sprzedanie 100 tysięcy limitowanych butelek w rekordowym czasie oraz dotarcie do nowej grupy odbiorców liczącej ponad 40 milionów osób.

Marki w esporcie

Esport stał się w ostatnich latach istotnym kanałem komunikacji dla marek pragnących dotrzeć do młodszej, zaangażowanej społeczności graczy. Współpraca z drużynami, organizacja turniejów czy sponsorowanie wydarzeń to tylko niektóre ze sposobów, w jakie firmy mogą zaistnieć w tym obszarze.

Jedną z marek, które bardzo mocno osadziły swoje działania w strefie gamingu i esportu jest Intel. Od wielu lat jest on związany z esportem, łącząc zaawansowane rozwiązania technologiczne z głębokim zaangażowaniem w społeczność graczy. Marka jest tytularnym sponsorem globalnego cyklu wydarzeń Intel Extreme Masters, który od 2013 roku cyklicznie odbywa się w Katowicach. W 2021 roku firma ESL Gaming odnowiła kontrakt z Intelem, w ramach którego od 2022 roku firmy planują w ciągu trzech lat przeznaczyć na esport 100 000 000 dolarów. Jest to najdłużej trwające partnerstwo w branży esportowej, które trwa od 20 lat, co pokazuje, że wieloletnie zaangażowanie przynosi wymierne efekty.

W świat esportu bardzo mocno weszła także marka Red Bull, która prowadzi wielopoziomowe działania przyczyniające się do popularyzacji i profesjonalizacji esportu na całym świecie. Współpracuje ona z czołowymi drużynami i zawodnikami, takimi jak OG, G2 Esports, Cloud9 czy SK Telecom T1. Poza sponsoringiem, Red Bull jest organizatorem i partnerem turniejów esportowych, takich jak Red Bull Flick, Conquest czy Solo Q. Marka angażuje się również w produkcję treści gamingowych i posiada własne przestrzenie dla graczy, m.in. Red Bull Gaming Sphere w Sztokholmie, Londynie i Tokio.

Również marki luksusowe wchodzą do świata gamingu, czego dobrym przykładem jest Louis Vuitton z działaniami związanymi z grą League of Legends. Był to jeden z pierwszych kroków przeniknięcia luksusowej marki z branży modowej do świata esportu. Całość została zaprezentowana w 2019 roku podczas Mistrzostw Świata w League of Legends, co nadało akcji ogromnego zasięgu.  Louis Vuitton przygotowało do gry 2 skórki dla postaci, które zaprojektował Nicolas Ghesquière, dyrektor artystyczny domu mody, zajmujący się głównie kolekcjami dla pań. Powstała również ręcznie wykonana unikalna skrzynia, w której schowany był puchar mistrzostw podczas prezentacji go na finałowych rozgrywkach w Paryżu, a niektóre elementy animacji na ceremonii otwarcia posiadały elementy wizualne marki Louis Vuitton.

Dodatkowo w ramach kolaboracji udostępniona została kolekcja ubrań oraz akcesoriów inspirowana światem League of Legends zaprojektowana przez Virgila Abloha, m.in. kurtki, buty, torby, a także akcesoria nawiązujące do stylu graczy. Partnerstwo to odegrało ważną rolę w dalszym otwieraniu drzwi dla marek modowych na potencjalne wejście do świata esportu.

Z polskiego rynku dobrym przykładem jest kampania Rockstar Press Play, która była kilkumiesięcznym projektem mającym na celu zwiększenie świadomości marki Rockstar Energy Drink wśród społeczności graczy. Celem było pokazanie, że gry są dla każdego, dlatego wybrano zarówno tytuły esportowe, jak i casualowe, takie jak WORMS W.M.D. Akcja rozpoczęła się podczas PGA 2023 i obejmowała cotygodniowe transmisje u czołowych polskich streamerów, konkursy na dedykowanej stronie internetowej oraz intensywną komunikację w mediach społecznościowych. Efektem kampanii w Polsce było zwiększenie share of voice z 15% do 58%, a zasięg organiczny przekroczył 7 mln.

Doskonałym przykładem integracji marki z esportem jest czterotygodniowe wydarzenie KitKat Biedronka Cup, skierowane do fanów League of Legends. W 2023 roku rozgrywki prowadzone były w formacie 1v1 oraz 5v5, a finał akcji podzielony został na dwa dni transmisyjne oprawione profesjonalnym komentarzem. Do promocji akcji zaangażowane zostały znane postacie polskiej e-społeczności, czyli Lewus oraz Czekolad. Do walki o pulę nagród wynoszącą łącznie 21 000 złotych zapisało się 2752 graczy. Całość kampanii przełożyła się na ponad 6 800 000 zasięgu w social mediach.

Od początku mieliśmy stawiać na akcje prosprzedażowe, dlatego aby wziąć udział w rozgrywkach, zainteresowani musieli kupić batony KitKat lub Lion w sieci sklepów Biedronka i zarejestrować paragon na dedykowanym landing-page. To rozwiązanie sprawiło, że projekt otrzymał główną nagrodę w kategorii „Best use of marketing toolkit in Gaming, Sport, Music & Entertainment” podczas EMMA Awards 2024 – tłumaczy Filip Watkowski, project manager w Good Game, agencji współpracującej z Focus Nation.

Ciekawym przykładem działań w esporcie jest seria wydarzeń ESPORT GRA by DZIK, która została stworzona, aby połączyć świat gamingu z aktywnością fizyczną. Zorganizowano trzy edycje: dwie w piłce nożnej na stadionie Legii Warszawa oraz jedną w siatkówce plażowej w warszawskiej La Playa. Celem było promowanie zdrowego stylu życia i zachęcanie graczy do aktywności fizycznej. Widzowie mogli obserwować swoich ulubionych influencerów rywalizujących w tradycyjnych dyscyplinach sportowych. Transmisja z trzeciej edycji przyciągnęła 46 032 unikalnych widzów, a zasięg w mediach społecznościowych wyniósł ponad 1,15 miliona.

Eventy w świecie gier

Także organizowanie wirtualnych wydarzeń może stać się nowym sposobem na bezpośredni kontakt marek z odbiorcami. Dzięki temu mogą one tworzyć interaktywne eventy, które angażują użytkowników w środowisku naturalnym dla graczy.

Samsung Galaxy Virtual Vibes to przykład takiej inicjatywy. W lipcu br. odbył się pierwszy w Polsce festiwal muzyczny zrealizowany w całości na platformie Roblox, którego partnerem tytularnym był Samsung Galaxy. Wirtualną scenę odwiedzili popularni polscy artyści, a uczestnicy mogli korzystać z różnorodnych atrakcji dostępnych w grze. Wydarzenie przyciągnęło imponującą liczbę uczestników. Zgromadziło ono ok. 130 000 uczestników, wliczając w to retransmisje, co pokazuje potencjał tego typu działań.

Podobne kroki podjęło ING w ramach projektu „Miasto ING”, organizując koncert w Robloxie. Wystąpił tam youtuber i wykonawca Palion, a wydarzenie odwiedziło ponad 55 tysięcy graczy. Co ciekawe, podczas koncertu pojawił się wirtualny haker, aby zwrócić uwagę młodych na kwestie cyberbezpieczeństwa. Było to jednocześnie zaproszenie do dalszego eksplorowania tematu i nauki unikania zagrożeń w sieci w interaktywny sposób.

Marki blisko gamingu

Niektóre marki decydują się na działania związane z gamingiem, które nie wpisują się w tradycyjne kategorie, takie jak esport czy tworzenie wirtualnych światów i własnych gier. Zamiast tego skupiają się np. na obecności w materiałach gamingowych lub współpracy z influencerami związanymi z grami. Taki sposób komunikacji pozwala im dotrzeć do specyficznych grup odbiorców i budować relacje w naturalny dla nich sposób.

Dobrym przykładem takich globalnych działań w obszarze gamingu jest kampania Doritos Crunch Cancellation marki Doritos. Założeniem projektu było stworzenie aplikacji Doritos Silent, która za pomocą sztucznej inteligencji eliminowała chrupanie w trakcie komunikacji na żywo.

Nasza agencja była odpowiedzialna za działania prowadzone w Polsce. Do naszych obowiązków należało przeprowadzenie kampani display, dobór i koordynacja działań influencerów oraz organizacja finałowych rozgrywek, w tym stworzenie dedykowanych map w grach Worms W.M.D oraz Counter-Strike 2 – wspomina Łukasz Ganczewski, head of agency w Good Game.

Wynikiem aktywacji na polskim rynku było osiągnięcie 3 165 957 wyświetleń na transmisjach, z czego 1 072 440 finałowego dnia, a na streamach zebrało się w szczytowym momencie 20 000 widzów. Ponadto publikacje dotyczące Doritos Crunch Cancellation w social mediach streamerów wyświetlono 1 519 539 razy.

Globalnie na rynkach takich jak: Europa, Azja, USA, Australia, UK, Ameryka Południowa kampania przełożyła się na zwiększenie brand awereness o 10%, wywarcie wpływu na 14 000 000 graczy i zwiększenie sprzedaży o 25%.

Innym ciekawym przykładem działań w obszarze gamingu jest wykorzystanie gry Minecraft do celów edukacyjnych. W ramach promocji programu „Polski Atom”, realizowanego przez Ministerstwo Klimatu i Środowiska, zbudowano działającą elektrownię jądrową w wirtualnym świecie gry. Dwaj popularni youtuberzy, Karol „Dealereq” Kutermankiewicz i Mikołaj „Żelazny” Cieślak, stworzyli elektrownię, a następnie opublikowali serię filmów edukacyjnych.

W swoich materiałach przybliżyli młodym widzom tematy związane z energetyką jądrową, takie jak czas budowy elektrowni, zasada działania reaktorów czy proces pozyskiwania energii z atomu. Zagadnienia techniczne zostały przedstawione w przystępny sposób, co pozwoliło na zainteresowanie tematem szerokiego grona odbiorców. Projekt pokazał, jak gry komputerowe mogą być skutecznym narzędziem edukacyjnym i komunikacyjnym, umożliwiającym dotarcie do młodego pokolenia z ważnymi społecznie treściami.

Największe wyzwania, z jakimi mierzą się marki, wchodząc do świata gamingu

Wchodzenie marek do świata gamingu wiąże się z szeregiem wyzwań, często wynikających z mitów i nieporozumień dotyczących tej branży. Zrozumienie ich jest niezwykle ważne do skutecznego wykorzystania potencjału, jaki oferuje ten obszar.

Jednym z głównych wyzwań jest brak zrozumienia grupy odbiorców i stereotypizowanie graczy. Marki często mylnie postrzegają gamerów jedynie przez pryzmat esportu, nie dostrzegając różnorodności społeczności gamingowej.

Wiele marek mylnie utożsamia gaming wyłącznie z esportem, nie zdając sobie sprawy, że społeczność graczy jest znacznie szersza i bardziej zróżnicowana. Spotykamy się także ze stwierdzeniem, że gaming to mała grupa odbiorców, domena dzieciaków i że w tej społeczności nie ma starszych osób. To mit, który ogranicza potencjał i skuteczność działań marek – mówi Michał Ceglarz, group account manager w agencji Focus Nation.

To niezrozumienie grupy docelowej, jaką są gracze, bardzo często zakrzywia spojrzenie marketerów, co prowadzi do tworzenia kampanii opartych na błędnych założeniach. Przykładowo słone przekąski, napoje czy ergonomiczne fotele biurowe można promować szeroko do całej społeczności gamingowej, lecz nowy model superlekkiej bezprzewodowej myszki zainteresuje przede wszystkim entuzjastów – tłumaczy Damian Dąbrowski, project manager w Good Game.

Takie błędne przekonania i mity prowadzą do niedostosowania języka komunikacji do społeczności gamingowej. Marki, nie rozumiejąc specyfiki tej grupy, często używają niewłaściwego tonu lub przekazu, co skutkuje brakiem autentyczności i odrzuceniem przez odbiorców. Dodatkowo próba przenoszenia schematów kampanii z innych obszarów bez uwzględnienia unikalnych cech świata gier często kończy się niepowodzeniem.

Mała kreatywność i powtarzanie schematów kampanijnych z innych płaszczyzn nie przynosi oczekiwanych rezultatów w świecie gamingu. Gracze oczekują autentyczności i zrozumienia ich pasji – zauważa Michał Korczak, strategy & managing director w Focus Nation.

Marki muszą także unikać zbyt nachalnej komunikacji czy nadmiernej ingerencji w świat gry. Społeczność graczy ceni sobie autentyczne doświadczenia i może negatywnie zareagować na nadmierną komercjalizację.

Istotnym wyzwaniem jest także odpowiedni dobór ambasadorów. Streamerzy są jednymi z najskuteczniejszych influencerów, ale istotne jest, aby ich profil i preferowane gry były zgodne z kampanią marki.

Dobór odpowiednich gwiazd do kampanii jest szalenie ważny. Zaangażowanie osoby, która głównie gra w League of Legends, w aktywacji bazującej na Counter-Strike’u, będzie fatalnym pomysłem, bo dowiezie puste liczby – mówi Filip Watkowski, project manager w Good Game.

Kolejnym mitem, który narósł wokół gamingu i stanowi wyzwanie, jest przekonanie, że świat gamingu jest hermetyczny i trudno się do niego dostać. W rzeczywistości społeczność graczy jest otwarta na marki, które wykazują autentyczne zainteresowanie i szacunek dla ich pasji.

Gracze są bardzo świadomymi konsumentami. Wymagają jakości, przejrzystości i szacunku ze strony reklamodawców. Próba 'przechytrzenia’ ich będzie wyłapana na bardzo wczesnym etapie – podkreśla Mateusz Matysiak, CEO Good Game.

Obawy dotyczą także tzw. brand safety. Niektóre marki niechętnie podchodzą do gier zawierających elementy przemocy, obawiając się negatywnego skojarzenia. Jednak wiele gier oferuje różnorodne treści, a możliwe jest tworzenie aktywacji dostosowanych do wymagań marki.

Obawy marek dotyczą również przekonania, że trudno jest przygotować niestandardowe rozwiązania w obszarze gamingu oraz że brakuje specjalistów, którzy mogą pomóc w wejściu do tego świata. W rzeczywistości istnieje wiele agencji i ekspertów specjalizujących się w marketingu gamingowym, którzy mogą dostosować strategie do potrzeb marki.

Dodatkowo istnieje przekonanie, że gracze nie wydają pieniędzy. W rzeczywistości są oni gotowi inwestować w swoje hobby – dodaje Michał Korczak z Focus Nation.

Pokonanie tych wyzwań wymaga od marek głębokiego zrozumienia rynku gamingu, dostosowania komunikacji oraz autentycznego zaangażowania. Współpraca z ekspertami i agencjami specjalizującymi się w tej branży, takimi jak Focus Nation, może znacząco ułatwić proces wejścia w ten obszar i pozwolić na pełne wykorzystanie jego potencjału.

Marki w świecie gamingu – nowe możliwości komunikacji

Świat gamingu otwiera przed markami szerokie spektrum możliwości do nawiązania autentycznego dialogu z zaangażowaną społecznością graczy. Poprzez tworzenie własnych wirtualnych światów, integrację produktów z popularnymi grami, organizację eventów czy współpracę z influencerami gamingowymi, firmy mogą skutecznie zwiększać swoją rozpoznawalność i budować lojalność wśród odbiorców.

Jednak wejście w świat gamingu niesie ze sobą także wyzwania. Marki muszą zrozumieć specyfikę społeczności graczy, obalić narosłe mity i dostosować swoją komunikację do unikalnych oczekiwań odbiorców. Brandy, które potrafią sprostać tym wyzwaniom i podejść do gamingu z autentycznością i szacunkiem, mają szansę na osiągnięcie znaczących korzyści biznesowych. W kolejnej części cyklu Focus On The Game przyjrzymy się bliżej temu, jaka przyszłość może czekać marki w świecie gamingu.