<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>adaily &#8211; aboutmarketing.pl</title>
	<atom:link href="https://aboutmarketing.pl/author/adaily/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://aboutmarketing.pl</link>
	<description>Wszystko o digital marketingu</description>
	<lastBuildDate>Fri, 01 Aug 2025 11:57:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://aboutmarketing.pl/wp-content/uploads/2023/10/cropped-am.001-32x32.jpeg</url>
	<title>adaily &#8211; aboutmarketing.pl</title>
	<link>https://aboutmarketing.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #9: Brand hijacks</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-9-brand-hijacks/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Mar 2024 13:57:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=5376</guid>

					<description><![CDATA[Od Burger Kinga podczas Mistrzostw Świata FIFA, przez promowanie Whopperów z NFC, po kampanię &#8222;Lupin&#8221; Netflixa. Prezentujemy kampanie pokazujące, jak marki łączą kreatywność z technologią, angażując odbiorców i budując świadomość marki, przy jednocześnie niskich budżetach na działania. 1. „The Art Of Stealing” – Lupin GONG • 2022 Netflix przeprowadził kampanię związaną z tematyką serialu „Lupin”, wykorzystując kradzież obrazu „Dama z gronostajem” i sprytny zwrot akcji z udziałem samego Lupina. Wyzwanie Wyzwaniem tej kampanii było wywołanie szumu i zainteresowania wokół nadchodzącego [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Od Burger Kinga podczas Mistrzostw Świata FIFA, przez promowanie Whopperów z NFC, po kampanię &#8222;Lupin&#8221; Netflixa. Prezentujemy kampanie pokazujące, jak marki łączą kreatywność z technologią, angażując odbiorców i budując świadomość marki, przy jednocześnie niskich budżetach na działania.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „The Art Of Stealing” <strong>–</strong> Lupin</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">GONG • 2022</span></p>



<p>Netflix przeprowadził kampanię związaną z tematyką serialu „Lupin”, wykorzystując kradzież obrazu „Dama z gronostajem” i sprytny zwrot akcji z udziałem samego Lupina.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było wywołanie szumu i zainteresowania wokół nadchodzącego drugiego sezonu serialu „Lupin” na Netflixie. Celem było zaangażowanie publiczności i wzbudzenie ciekawości dotyczącej kradzieży obrazu „Dama z gronostajem”. Kampania musiała zostać zrealizowana w taki sposób, aby nie tylko przyciągnęła uwagę publiczności, ale również trzymała ich w napięciu, zastanawiając się, kto stoi za kradzieżą. Dodatkowo, kampania musiała generować relacje w mediach i dyskusje online, aby maksymalizować jej zasięg i wpływ.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była ogólna publiczność w Polsce, w tym entuzjaści sztuki, fani serialu „Lupin” na Netflixie oraz szersza populacja zainteresowana wydarzeniami kulturalnymi i skokami na sztukę.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było promowanie drugiego sezonu serialu „Lupin” na Netflixie poprzez inscenizację kradzieży najcenniejszego obrazu w polskiej kolekcji, „Damy z gronostajem” Leonarda da Vinci. Kampania obejmowała kradzież obrazu i wystawienie w Muzeum Narodowym fałszywej wersji, na której dama przedstawiona była bez słynnego naszyjnika. Celem było wywołanie szumu i intrygi poprzez stworzenie tajemnicy wokół kradzieży i zwrócenie uwagi na związek między fikcyjnym złodziejem Arsenem Lupinem a brakującym naszyjnikiem.</p>



<p><strong>Wyniki</strong></p>



<p>Kampania promująca drugi sezon serialu „Lupin” na Netflixie poprzez kradzież obrazu „Dama z gronostajem” przyniosła udane wyniki. Fałszywy obraz, bez słynnego naszyjnika, został wystawiony w Muzeum Narodowym, przyciągając uwagę mediów w ciągu kilku godzin. Kampania stała się numerem jeden wśród trendów w Polsce i dotarła do szerokiej publiczności, licząc 2,5 miliona osób. Otrzymała także ponad 10 000 zaangażowań i zdobyła 170 wzmianek w mediach. Dodatkowo, kampania skutecznie uzyskała publikacje w mediach w roku 2020.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Case | Netflix | The Art of Stealing" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/bG6oDlZ9M1k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „Heinzjack” – Heinz</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">FP7 McCann Dubai • 2022</span></p>



<p>Heinz Arabia przeprowadziło przełomową i angażującą kampanię, wykorzystując fana o imieniu Thomas Heinz, aby nawiązać kontakt z publicznością Mistrzostw Świata FIFA.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem kampanii było połączenie marki Heinz Arabia z Mistrzostwami Świata FIFA w sposób inteligentny i organiczny, pomimo braku statusu oficjalnego sponsora. Celem było wyróżnienie się i zakłócenie przestrzeni pełnej konkurencji, zapewniając obecność Heinz w rozmowach o piłce nożnej. Ponadto, kampania musiała posiadać wystarczającą rangę, aby promować markę przed, w trakcie i po turnieju.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli fani piłki nożnej, w szczególności ci, którzy uczestniczyli w Mistrzostwach Świata FIFA 2022. Kampania miała na celu zaangażowanie i interakcję z fanami sportu obecnymi na rozgrywkach, zarówno lokalnymi, jak i międzynarodowymi.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem tej kampanii było nawiązanie przez Heinz Arabia do Mistrzostw Świata FIFA w sposób inteligentny i organiczny, nawet jeśli nie byli oficjalnym sponsorem. Udało się to osiągnąć, znajdując osobę o imieniu Thomas Heinz z Hamburga i wysyłając go na Mistrzostwa Świata w koszulce piłkarskiej z kodem QR. Kampania zachęcała fanów do znalezienia Thomasa Heinz za pomocą hashtagu #FindHeinz w konkursie przypominającym „Gdzie jest Wally.&#8221;</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania wygenerowała znaczący szum i zaangażowanie zarówno w internecie, jak i poza nim. W mediach społecznościowych hashtag #FindHeinz stał się popularny i zgromadził ponad 16 milionów odsłon. Thomas Heinz stał się popularną postacią wśród uczestników Mistrzostw Świata, otrzymując niezliczone interakcje i możliwości robienia zdjęć. Kod QR na jego koszulce pozwalał fanom skanować i natychmiast uzyskiwać dostęp do ekskluzywnych treści i promocji od Heinz Arabia. Kampania skutecznie zbudowała świadomość marki i ustawiła Heinz jako markę pełną zabawy i dowcipu, kojarzoną z wydarzeniem piłkarskim. Ogólnie rzecz biorąc, kampania osiągnęła swój cel maksymalizacji obecności Heinz podczas Mistrzostw Świata i zaangażowania globalnej publiczności.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="FP7 McCann Dubai - The Heinzjack (Heinz)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZBJaDuN-rHE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „Bookvertising” – Nemira Publishing House</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">SAATCHI Creative HUB Bucharest • 2022</span></p>



<p>Kampania „Bookvertising” Nemiry sprawiła, że międzynarodowe marki takie jak Cheetos i Johnnie Walker promowały inne produkty w swoich reklamach, używając książek jako rekwizytów.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem kampanii „Bookvertising” był niski budżet na promocję autorów i książek. Rumuńskie wydawnictwo Nemira potrzebowało kreatywnego rozwiązania, aby dać książkom bardzo potrzebną widoczność i zaangażować międzynarodowe marki w ich promocję.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii „Bookvertising” były zarówno międzynarodowe, jak i lokalne marki, jak również szersza publiczność czytelników i potencjalnych kupujących książki. Kampania była również skierowana do stacji telewizyjnych i mediów, aby wygenerować świadomość i zachęcić ludzi do czytania więcej.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii „Bookvertising” było rozwiązanie problemu niskiego budżetu na promocję autorów poprzez partnerstwo z międzynarodowymi markami i wykorzystanie ich reklam jako platformy do promowania książek. Pozwalając markom adoptować książki jako rekwizyty w ich reklamach, kampania miała na celu zwiększenie widoczności i stworzenie rozmowy o czytelnictwie w społeczności.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania „BOOKVERTISING” rumuńskiej platformy Nemira odniosła sukces. Ponad 50 międzynarodowych i lokalnych marek zaadoptowało książki jako rekwizyty w swoich reklamach, zapewniając książkom bardzo potrzebną widoczność. Kampania przekroczyła swoje początkowe oczekiwania, z książkami prezentowanymi w reklamach telewizyjnych, reklamach zewnętrznych, największym komercyjnym katalogu Kauflandu oraz wystawach sklepowych. Wygenerowało to 1,2 miliona euro earn media. Ponadto, kampania wywołała narodową rozmowę na temat czytelnictwa w społecznościach pisarzy i czytelników, w prowadzących programach telewizyjnych i w różnych mediach. Inicjatywa zaangażowała również największe rumuńskie stacje telewizyjne, które dołączyły, wprowadzając nowy apel społeczny zachęcający ludzi do czytania przynajmniej jednej książki miesięcznie. W ciągu dwóch miesięcy, „Bookvertising” wygenerowało ponad 730% wrażeń i spodziewane jest, że dostarczy do dziewięciu milionów wrażeń w ciągu roku, nadal służąc jako ponadczasowa i otwarta platforma dla rumuńskich wydawnictw i marek.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Whopper Heist” <strong>–</strong> Burger King</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">We Believers New York • 2022</span></p>



<p>Burger King przeprowadził kampanię, wykorzystując cyfrowe znaki OOH i technologię NFC, aby umożliwić ludziom „kradzież” ukrytych Whopperów.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było stworzenie angażującego i interaktywnego doświadczenia, które zachęciłoby ludzi do udziału w „napadzie” na burgery. Burger King i Netflix musiały opracować system, który płynnie integrowałby cyfrowe znaki OOH z aplikacją BK i technologią NFC, pozwalając ludziom łatwo „ukraść” ukryte Whoppery za pomocą swoich telefonów. Marki musiały również upewnić się, że kampania wywoła wystarczająco dużo ekscytacji i motywacji, by ludzie aktywnie szukali ukrytych burgerów i ostatecznie odwiedzili Burger Kinga, aby je zrealizować.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii byli indywidualni fani hiszpańskiego serialu telewizyjnego Dom z Papieru oraz stali klienci Burger Kinga.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem tej kampanii było zaangażowanie i zainteresowanie klientów, wykorzystując koncepcję serialu telewizyjnego Dom z Papieru i zachęcając ich do „kradzieży” cyfrowych burgerów Whopper z cyfrowych znaków reklamowych Burger Kinga na zewnątrz. Poprzez włączenie technologii, takich jak chipy NFC i aplikacja BK, kampania miała na celu stworzenie unikalnego i interaktywnego doświadczenia dla klientów, ostatecznie zachęcając ich do zrealizowania swoich „ukradzionych” burgerów w lokalizacjach Burger Kinga.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii Burger Kinga i Netflixa były bardzo udane. Promocja wygenerowała znaczącą uwagę i zaangażowanie uczestników. Tysiące Whopperów zostało „ukradzionych” przez cyfrowe znaki OOH, co przyczyniło się do zwiększenia ruchu klientów do lokalizacji Burger Kinga. Użycie aplikacji BK pozwoliło ludziom śledzić dostępność i lokalizacje ukrytych Whopperów, tworząc poczucie ekscytacji i pilności. Kampania skutecznie wpasowała się w temat serialu Dom z Papieru i stworzyła unikalne, interaktywne doświadczenie dla klientów. Ogólnie rzecz biorąc, kampania osiągnęła swój cel, zachęcając ludzi do zostania „złodziejami” i wygenerowała pozytywną widoczność marki dla Burger Kinga i Netflixa.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Burger King | &quot;Whopper Heist&quot;" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/os6benkSlCo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. „The Ad Break Championship” – Volkswagen</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">DDB Sydney • 2022</span></p>



<p>Volkswagen przeprowadził Ad break Championship – GTI Hijack, wykorzystując platformę do grania na żywo podczas przerw reklamowych w telewizji.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było wprowadzenie na rynek najnowszego modelu Volkswagen Golf GTI przy ograniczonym budżecie mediowym i na rynku nasyconym reklamami samochodowymi. Dodatkowo, docelowa grupa odbiorców, głównie młodsze osoby zaznajomione z technologią, stała się znudzona i mniej zaangażowana w tradycyjne reklamy telewizyjne. Celem było wyróżnienie się i przyciągnięcie uwagi odbiorców w unikalny i angażujący sposób.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Docelową grupą odbiorców kampanii były głównie młodsze osoby zaznajomione z technologią.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zakłócenie tradycyjnego modelu reklamy telewizyjnej poprzez przejęcie całej przerwy reklamowej na rzecz wprowadzenia nowego Golfa GTI. Zamiast standardowej 30-sekundowej reklamy, stworzono 3-minutową grę wyścigową na żywo, pozwalającą widzom rywalizować ze sobą za pomocą telefonów. Ten unikalny i interaktywny sposób miał na celu przyciągnięcie uwagi docelowej grupy odbiorców, wygenerowanie szumu wokół marki i zwiększenie zaangażowania w markę.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania GTI Hijack na rzecz wprowadzenia na rynek nowego Volkswagen Golf GTI była niezwykle udana. Pomimo znacznie niższego budżetu w porównaniu do konkurentów, kampania miała duży wpływ. Kampania uzyskała ponad 70 000 sesji gier i wygenerowała ponad 90 000 wizyt na stronie kampanii, co skutkowało wzrostem ruchu na stronie o 97%. Gra wyścigowa w przerwie reklamowej zgromadziła ponad 5 000 godzin aktywnej rozgrywki, przejmując ponad 2,7 miliona dolarów mediów od innych marek, które miały reklamy w tej samej przerwie reklamowej. Kampania miała również znaczący wpływ na postrzeganie marki, podwajając metryki marki dla „inspirującej” i „ekscytującej”. Oddzwonienia do dealerów wzrosły o 436%, zapytania o stan o 97%, a jazdy testowe osiągnęły znaczący wzrost o 725%. Co najważniejsze, sprzedaż Golfa GTI wzrosła o 55% w okresie aktywnej kampanii, czyniąc ją najbardziej udanym wprowadzeniem GTI na rynek. Ogólnie rzecz biorąc, kampania GTI Hijack okazała się wysoce skuteczna w przyciąganiu uwagi odbiorców, angażowaniu ich i ostatecznie zwiększeniu sprzedaży nowego Volkswagen Golf GTI.</p>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze „Adaily Inspiration Week”.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #8: Równość płci</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-8-rownosc-plci/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Mar 2024 13:28:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=5083</guid>

					<description><![CDATA[Od promowania piłki nożnej kobiet w Urugwaju, przez zwalczanie seksizmu w miejscu pracy w Niemczech, aż po inicjatywy na rzecz równości w branży gier. Prezentujemy zbiór kampanii, które demonstrują, jak organizacje i marki wykorzystują kreatywne i innowacyjne podejścia, aby zwrócić uwagę na ważne kwestie społeczne, przyspieszać postęp w kierunku równości płci i inspirować do działania na całym świecie. 1. „AUF Equality Cup” – Uruguayan Football Association Cámara\TBWA • 2023 McDonald&#8217;s Urugwaj zorganizował Puchar Równości AUF, wykorzystując unikalny format ligi, aby [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Od promowania piłki nożnej kobiet w Urugwaju, przez zwalczanie seksizmu w miejscu pracy w Niemczech, aż po inicjatywy na rzecz równości w branży gier. Prezentujemy zbiór kampanii, które demonstrują, jak organizacje i marki wykorzystują kreatywne i innowacyjne podejścia, aby zwrócić uwagę na ważne kwestie społeczne, przyspieszać postęp w kierunku równości płci i inspirować do działania na całym świecie.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „AUF Equality Cup” – Uruguayan Football Association</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Cámara\TBWA • 2023</span></p>



<p>McDonald&#8217;s Urugwaj zorganizował Puchar Równości AUF, wykorzystując unikalny format ligi, aby promować piłkę nożną kobiet.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zapewnienie ligom piłki nożnej kobiet w Urugwaju tych samych zasobów, mediów i wsparcia kibiców, co męskiej piłce nożnej, w celu zakończenia nierówności płci i wsparcia profesjonalizacji piłki nożnej kobiet w Urugwaju. Celem było stworzenie większej widoczności dla mistrzostw kobiet i promowanie równych szans dla graczy, niezależnie od ich płci.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii Pucharu Równości AUF był ogół społeczeństwa, ze szczególnym uwzględnieniem fanów piłki nożnej w Urugwaju. Kampania miała na celu podniesienie świadomości i promowanie wsparcia dla piłki nożnej kobiet, zachęcając do równego dostępu do zasobów, mediów i wsparcia kibiców dla obu lig: męskiej i kobiecej.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii Pucharu Równości AUF było promowanie większej widoczności i wsparcia dla piłki nożnej kobiet w Urugwaju, w celu zakończenia nierówności płci i wsparcia profesjonalizacji tego sportu. Kampania miała na celu zapewnienie ligom piłki nożnej kobiet tych samych zasobów, mediów i wsparcia kibiców, co męskiej piłce nożnej, aby stworzyć równouprawnienie dla graczy niezależnie od ich płci. Puchar Równości AUF, pierwsze oficjalne zawody sportowe łączące wyniki lig kobiet i mężczyzn, został stworzony jako sposób na osiągnięcie tego celu.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania Pucharu Równości AUF przyniosła pozytywne rezultaty w promowaniu i wspieraniu piłki nożnej kobiet w Urugwaju. Inicjatywa otrzymała 94% pozytywnych reakcji w mediach społecznościowych i osiągnęła 112,9 miliona impresji. Mecze mistrzostw kobiet były transmitowane po raz pierwszy, co zwiększyło widoczność i przyciągnęło większą frekwencję oraz lepsze wyniki sprzedaży biletów. Kampania zdobyła również wsparcie graczy, fanów i klubów, wywołując zainteresowanie dodaniem nowego tytułu do ligi. Sukces Pucharu Równości AUF uczynił piłkę nożną kobiet w Urugwaju modelem dla regionu i zachęca inne stowarzyszenia sportowe do replikowania inicjatywy w walce z nierównością płci we wszystkich sportach.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="AUF EQUALITY CUP" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/VEN3gQjnuc0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „Gender Swap” – Women In Games</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">BETC Paris • 2022</span></p>



<p>BETC Paris przeprowadziło kampanię „Gender Swap”, wykorzystując animacje postaci z popularnych gier wideo, w których zamieniono płcie, aby zająć się problemem różnicy płci w branży gier</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem kampanii było zajęcie się niedostateczną reprezentacją kobiet w branży gier oraz hiperseksualizowanym przedstawieniem postaci kobiecych w grach wideo. Celem było kreatywne zwiększenie świadomości na ten temat i wywołanie dyskusji w społeczności graczy. Dodatkowo, kampania musiała być innowacyjna i angażująca, przyciągając uwagę graczy na całym świecie i pokonując bariery językowe. Wszystko to musiało zostać osiągnięte przy ograniczonych zasobach i ograniczeniach budżetowych.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii „Gender Swap” była społeczność graczy, a konkretnie gracze zainteresowani i zaangażowani w kwestie reprezentacji płci i równości w branży gier.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zajęcie się różnicą płci w branży gier poprzez kreatywne hakowanie i modyfikowanie głównych gier wideo. Kampania, zatytułowana „Gender Swap”, miała na celu podkreślenie niedostatecznej reprezentacji kobiet w studiach gier oraz hiperseksualizacji postaci kobiecych w grach. Poprzez zamianę animacji używanych dla postaci męskich i żeńskich w grach, kampania dostarczyła zabawne i skłaniające do myślenia doświadczenie dla graczy, jednocześnie wywołując rozmowy na temat seksizmu i podwójnych standardów w branży. Kampania miała na celu promowanie różnorodności w rozwoju gier i zachęcanie dużych studiów gier wideo do wspierania Women In Games, organizacji non-profit dążącej do zwiększenia liczby kobiet pracujących w branży gier.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania „Gender Swap” przeprowadzona przez BETC Paris i Women in Games miała znaczący wpływ. Wywołała rozmowy na temat niedostatecznej reprezentacji kobiet w branży gier i powszechnych w grach stereotypów płciowych. Gracze chwalili projekt i dzielili się swoimi analizami i reakcjami na platformach takich jak subreddit r/GirlGamers. Humorystyczne i zabawne podejście kampanii znalazło odzew wśród graczy, podkreślając potrzebę bardziej zróżnicowanego i inkluzywnego projektowania gier. Duże studia gier wideo zwróciły uwagę i podpisały partnerstwa z Women in Games, zobowiązując się do wspierania wysiłków organizacji na rzecz zmniejszenia różnicy płci. Interwencja otrzymała również uznanie w branży reklamowej. Zdobyła dwa Graphite Pencils za digital storytelling i nagrodę D&amp;AD oraz znalazła się na shortliście w kategoriach Gaming i PR. Ogólnie rzecz biorąc, kampania „Gender Swap” skutecznie zwiększyła świadomość na temat reprezentacji płci w grach i wywołała ważne dyskusje na ten temat.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Women in Games - #GenderSwap (en)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LSZ4sVZMdlM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „#TheMissingPeace” – UN Women</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">LEO BURNETT Beirut • 2021</span></p>



<p>UN Women Liban przeprowadziło kampanię „The Missing Peace”, używając usunięcia 50% liter z komunikacji, aby podkreślić brak kobiet w dialogach na temat budowania pokoju.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było podniesienie świadomości na temat znaczenia zaangażowania kobiet w deliberacje dotyczące pokoju i bezpieczeństwa w Libanie. Było to szczególnie trudne ze względu na niszowy charakter tematu i zakorzenione stereotypy płci, które uznają kobiety za nieodpowiednie do kluczowych ról politycznych. Kampania miała na celu zakłócenie percepcji, że kobiety są pomijane w dialogu i podkreślenie potrzeby ich włączenia w procesy decyzyjne.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była ogólna populacja Libanu, ze szczególnym naciskiem na podnoszenie świadomości wśród kluczowych decydentów, polityków i mediów.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem tej kampanii było podniesienie świadomości na temat znaczenia zaangażowania kobiet w deliberacje dotyczące pokoju i bezpieczeństwa w Libanie. Kampania miała na celu zakłócenie krajobrazu medialnego i podkreślenie braku kobiet w dialogach na temat budowania pokoju poprzez usunięcie 50% liter z komunikacji online, w mediach nadawczych i drukowanych. Celem było wywołanie dyskusji i opowiedzenie się za równym udziałem kobiet w procesach decyzyjnych, aby osiągnąć trwalsze rozwiązania i zrównoważone wyniki.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Pomimo niszowego tematu, kampania organicznie osiągnęła pierwsze miejsce na Twitterze w Libanie przez trzy dni. Zebrała 14,7 miliona interakcji z ponad 61 krajów. Ponad 160 znanych celebrytów, influencerów i osób publicznych zaangażowało się w tweety kampanii, w tym Elissa, Maya Diab i Nadine Labaki. Wzmianki o UN Women Liban na Twitterze wzrosły z 90 do 1000 tygodniowo, co stanowi wzrost o 1036%. Rozmowa na temat praw kobiet w Libanie wzrosła o 325% w tygodniu kampanii, umieszczając kobiety na czele debaty publicznej. Kampania wygenerowała łącznie 693 miliony odsłon, docierając do 93,1 miliona osób. Zarejestrowano 650 000 zaangażowań i stanowiło to 68% rocznych wzmianek o UN Women Liban na Twitterze. Kampania zdobyła również znaczące pokrycie medialne, z Annahar otrzymującym 500 000 wizyt na stronie internetowej i 80 000 odsłon w druku, a LBC uzyskującym 2,2 miliona wyświetleń w segmencie w godzinach największej oglądalności, zapewniając 20 minut bezpłatnego czasu antenowego. Kampania otrzymała również międzynarodowe pokrycie, w tym od BBC i Period. Studio. Ogólnie rzecz biorąc, kampania skutecznie podniosła świadomość i wywołała dyskusje na temat znaczenia reprezentacji kobiet w dialogach na temat budowania pokoju w Libanie.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="The Missing Peace Campaign – Launch video" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/awQRzfx4JQQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Fight Sexism With Sexism” – frauen100, Ursula Karven Media</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Thjnk Hamburg • 2022</span></p>



<p>Kampania Ursuli Karven „Petycja C190” wykorzystała cyfrowe bilbordy, by skonfrontować Niemcy z seksistowskimi stwierdzeniami i zachęcić ludzi do podpisania petycji.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem kampanii było zwrócenie uwagi i zwalczanie powszechnego problemu seksizmu w miejscu pracy w Niemczech. Kampania miała na celu podniesienie świadomości na ten temat i zainspirowanie ludzi do podpisania petycji, która wprowadziłaby prawo chroniące przed seksizmem. Wyzwaniem kampanii było skuteczne przekazanie powagi problemu i zmobilizowanie znacznej liczby osób do dołączenia do ruchu i podpisania petycji. Dodatkowo, celem było przezwyciężenie ewentualnego oporu lub obojętności wobec problemu i wygenerowanie publicznego wsparcia dla sprawy.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii na rzecz świadomości Petycji C190 była ogólna publiczność w Niemczech.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zwiększenie świadomości na temat problemu seksizmu w miejscu pracy w Niemczech i zgromadzenie publicznego wsparcia na rzecz wprowadzenia prawa chroniącego przed seksizmem. Kampania miała na celu zwalczanie seksistowskich komentarzy i molestowania, konfrontując publiczność z typowymi seksistowskimi stwierdzeniami za pomocą cyfrowych bilbordów. Stwierdzenia te były stopniowo zakrywane cyfrowymi podpisami w miarę jak więcej osób podpisywało petycję, symbolizując postęp w eliminacji seksizmu. Kampania miała na celu zachęcenie osób do działania poprzez podpisanie petycji i dołączenie do ruchu.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania na rzecz wprowadzenia prawa chroniącego przed seksizmem w miejscu pracy, zainicjowana przez niemiecką aktorkę i aktywistkę Ursulę Karven za pośrednictwem Petycji C190, przyniosła znaczące efekty. Kampania wykorzystała cyfrowe bilbordy, które konfrontowały Niemców z typowymi, seksistowskimi stwierdzeniami, stopniowo zakrywając je cyfrowymi podpisami, gdy więcej osób dołączało do ruchu. Celem było wyeliminowanie poważnego problemu seksizmu w kraju. Kampania skutecznie przyciągnęła uwagę i wygenerowała świadomość, co zaowocowało łączną liczbą 91,6 miliona odsłon w mediach. Zebrano ponad 100 000 podpisów, co pokazało szerokie wsparcie dla adresowania i zwalczania seksizmu. Co istotne, nowy rząd uwzględnił problem seksizmu w swoim porozumieniu koalicyjnym, wskazując, że kampania miała znaczący wpływ na rozważania polityczne. Wyniki kampanii podkreślają wpływ zbiorowego działania na podnoszenie świadomości na temat seksizmu w miejscu pracy i dążenie do prawnych ochron. Demonstrując, że każdy podpis i indywidualne wsparcie są cenne w adresowaniu takich społecznych problemów.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Fight sexism with sexism" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZlsFPJ4WlIU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. „Victoria 285” – AXA</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Leo Burnett Madrid • 2023</span></p>



<p>Axa przeprowadziła kampanię, wykorzystując innowacyjny pomysł na wizualizację danych poprzez pokazanie procesu starzenia się kobiety, aby podkreślić potrzebę równości płci.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było podniesienie świadomości na temat nierówności płci i potrzeby zmiany społecznej. Kampania miała za zadanie zaangażować emocjonalnie odbiorców poprzez wizualizację danych, pokazując proces starzenia się kobiety aż do osiągnięcia wieku 285 lat. Miało to na celu zademonstrowanie czasu, jaki byłby potrzebny do osiągnięcia w pełni równego świata, jeśli postęp będzie kontynuowany w obecnym tempie. Kampania dążyła do wywołania dyskusji i inspirowania do działania w celu przyspieszenia równości płci.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii był ogół społeczeństwa, ze szczególnym naciskiem na podnoszenie świadomości wśród osób, które mogą nie być zaznajomione z zakresem nierówności płci i potrzebą przyspieszonej zmiany.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było podniesienie świadomości na temat nierówności płci i potrzeby zmiany społecznej. Poprzez wizualizację danych, a konkretnie liczby lat potrzebnych do osiągnięcia równości płci, kampania miała na celu podkreślenie powolnego postępu, jaki został poczyniony, i pilności przyspieszenia działań. Kampania wykorzystała koncepcję 285-letniej kobiety, aby reprezentować czas potrzebny do osiągnięcia pełnej równości, podkreślając nieludzkość oczekiwania tak długo. Celem było skłonienie widzów do refleksji nad obecnym stanem nierówności płci i zachęcenie ich do działania na rzecz wspierania równości płci.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania osiągnęła imponujące wyniki w krótkim czasie. Film zyskał ponad 1,7 miliona wyświetleń na YouTubie w zaledwie półtora tygodnia, przy czym 40% wyświetleń pochodziło z WhatsApp, co wskazuje na jego wirusowy efekt. Na Instagramie 90% widzów to osoby niebędące obserwatorami AXA, co rozszerzyło zasięg kampanii na szerszą publiczność. Kampania otrzymała również pozytywne odbiorców, osiągając 82% pozytywnych ocen. Dodatkowo, kampania wygenerowała pokrycie medialne i wywołała otwarte dyskusje na różnych platformach, przynosząc problem równości płci na pierwszy plan.</p>



<p>Wideo case study dostępne jest <a href="https://www.facebook.com/watch/?v=1349538299024194" target="_blank" rel="noreferrer noopener">tutaj</a>.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze „Adaily Inspiration Week”.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #7: Międzynarodowy Dzień Kobiet</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-7-miedzynarodowy-dzien-kobiet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Mar 2024 17:05:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=4815</guid>

					<description><![CDATA[Przedstawiamy przegląd pięciu inspirujących kampanii marketingowych z okazji Międzynarodowego Dnia Kobiet. Od przełamywania tabu w branży technologicznej, przez promowanie równości płac, aż po wzmacnianie widoczności kobiet w świecie biznesu – te działania pokazują, jak marki angażują się w walkę o równość płci i wzmacnianie pozycji kobiet w społeczeństwie. 1. „Santander Ela” – Santander VMLY&#38;R São Paulo • 2021 Bank Santander przeprowadził kampanię na cześć Dnia Kobiet, przeznaczając cały swój budżet na stworzenie produktu finansowego wyłącznie dla kobiet mikroprzedsiębiorców. Wyzwanie Wyzwaniem [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Przedstawiamy przegląd pięciu inspirujących kampanii marketingowych z okazji Międzynarodowego Dnia Kobiet. Od przełamywania tabu w branży technologicznej, przez promowanie równości płac, aż po wzmacnianie widoczności kobiet w świecie biznesu – te działania pokazują, jak marki angażują się w walkę o równość płci i wzmacnianie pozycji kobiet w społeczeństwie.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „Santander Ela” – Santander</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">VMLY&amp;R São Paulo • 2021</span></p>



<p>Bank Santander przeprowadził kampanię na cześć Dnia Kobiet, przeznaczając cały swój budżet na stworzenie produktu finansowego wyłącznie dla kobiet mikroprzedsiębiorców.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem dla kampanii Banku Santander było zaspokojenie pragnień i potrzeb kobiet w znaczący sposób, zamiast tworzenia jedynie reklamy na Dzień Kobiet. Celem było zapewnienie kobietom większych możliwości, więcej miejsc pracy, równego wynagrodzenia i szacunku zarówno w miejscu pracy, jak i poza nim. Wyzwaniem było znalezienie rozwiązania, które naprawdę wpłynęłoby pozytywnie na życie kobiet.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii były kobiety mikroprzedsiębiorcy w nisko dochodowych obszarach Brazylii, ze szczególnym skupieniem na 25% brazylijskich kobiet, zarabiających mniej niż 85 dolarów amerykańskich miesięcznie.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zaspokojenie rzeczywistych potrzeb i aspiracji kobiet poprzez stworzenie dla nich realnych możliwości w formie produktu finansowego. Zamiast tradycyjnej kampanii reklamowej, agencja przejęła budżet Banku Santander i wykorzystała go do uruchomienia nowej linii kredytowej wyłącznie dla kobiet mikroprzedsiębiorców. Celem było zapewnienie większych możliwości, miejsc pracy, równego wynagrodzenia i szacunku dla kobiet zarówno w miejscu pracy, jak i poza nim.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania zakończyła się wyczerpaniem dostępnych środków w ciągu tygodnia, co wskazuje na duże zapotrzebowanie na produkt finansowy. Inicjatywa otrzymała szerokie pokrycie medialne, pomagając zwiększyć świadomość na temat braku możliwości i zasobów finansowych dla kobiet w Brazylii. Dodatkowo, w dniu uruchomienia do Santander Ela dołączyło 100 000 kobiet, co wskazuje na znaczne zainteresowanie nową linią kredytową. Po kampanii 44% pożyczkobiorców banku stanowiły kobiety, co pokazuje, że inicjatywa skutecznie dotarła do swojej zamierzonej grupy odbiorców. Bank Światowy również uznał wpływ kampanii i zapytał o możliwość zostania partnerem projektu w następnym roku.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Santander Ela" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1xjgP66XBQQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „The Day-After-Women&#8217;s-Day Newspapers” – Raparigas Da Bola</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Havas Worldwide Lisbon • 2022</span></p>



<p>„Raparigas da Bola” przeprowadziły kampanię w gazecie, wykorzystując wizualizację danych, aby podkreślić nierówności płci w relacjach sportowych.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem kampanii „Raparigas da Bola” było zwiększenie świadomości na temat głęboko zakorzenionej niesprawiedliwości w relacjach sportowych, konkretnie nieproporcjonalnej ekspozycji męskich sportowców w porównaniu z ich żeńskimi odpowiednikami. Celem było zwrócenie uwagi na ten problem i wywołanie dyskusji na temat nierówności płci w mediach sportowych. Dodatkowo, kampania miała na celu zakwestionowanie starych wartości i promowanie bardziej włączającej i równościowej reprezentacji kobiet w sporcie w Portugalii.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii „Raparigas da Bola” był ogół społeczeństwa, szczególnie osoby zainteresowane sportem i równością płci. Kampania miała na celu zwiększenie świadomości na temat niesprawiedliwości w relacjach sportowych i poparcie dla większej widoczności kobiet w sporcie.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii „Raparigas da Bola” było zwiększenie świadomości na temat głęboko zakorzenionej niesprawiedliwości w relacjach sportowych, konkretnie nieproporcjonalnej ekspozycji męskich sportowców w porównaniu z ich żeńskimi odpowiednikami. Kampania miała na celu podkreślenie tego problemu poprzez wykorzystanie danych do zilustrowania nierówności płci w relacjach sportowych w trzech największych gazetach sportowych w Portugalii. Dążyła również do wzmocnienia przekazu za pomocą mediów społecznościowych z hashtagiem #ElasTambémJogam (#KobietyRównieżGrają), współpracując ze sportowcami, aby rozpowszechnić przesłanie kampanii.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania „Raparigas da Bola” skutecznie zwróciła uwagę na głęboko zakorzenioną nierówność płci w relacjach sportowych w Portugalii. Analizując 365 dni roku, z wyjątkiem Międzynarodowego Dnia Kobiet, kampania podkreśliła nieproporcjonalną ekspozycję męskich sportowców w porównaniu z ich żeńskimi odpowiednikami w trzech największych gazetach sportowych. Wiadomości z 9 marca, opublikowane przez te gazety, zostały przekształcone w trzy publikacje infograficzne, jasno ilustrujące nierównowagę. Kampania zyskała rozgłos w mediach społecznościowych dzięki pomocy 50 sportowców, którzy rozpowszechniali przesłanie z hashtagiem #ElasTambémJogam (#KobietyRównieżGrają). Ta współpraca znacząco zwiększyła zasięg kampanii, z zaledwie 30 kopiami gazet osiągającymi publiczność 52 razy większą niż największa gazeta sportowa w Portugalii. Ogólnie rzecz biorąc, kampania skutecznie zwiększyła świadomość na temat nierówności płci w relacjach sportowych i zainicjowała dialog na ten temat w Portugalii.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Raparigas da Bola - The Day-After-Women&#039;s-Day Newspapers" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/j8fj7Ty42zI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „The Adeli Movement” <strong>–</strong> Unipads</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">VMLY&amp;R Mumbai • 2022</span></p>



<p>Unipads przeprowadziło kampanię „Adeli Activation” wykorzystując restaurację tabu, aby rzucić wyzwanie uprzedzeniom i promować prawa menstruujących kobiet w branży gastronomicznej.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zakwestionowanie i zmiana wiekowego tabu, które uniemożliwia menstruującym kobietom pracę w komercyjnych kuchniach. Kampania miała na celu zwiększenie świadomości i zmianę dyskryminacyjnej praktyki stosowanej przez branżę gastronomiczną. Ponadto, dążyła do ochrony praw menstruujących kobiet do wstępu do kuchni i gotowania, tym samym wzmacniając je ekonomicznie.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była branża gastronomiczna, w tym restauracje, szkoły, świątynie i fabryki żywności, a także politycy, liderzy zmian i liderzy społeczności. Kampania miała na celu zwiększenie świadomości i zmianę praktyki zakazywania menstruującym kobietom wstępu do kuchni podczas ich okresu.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zakwestionowanie i zmiana wiekowego tabu w branży gastronomicznej, które uniemożliwia menstruującym kobietom pracę w komercyjnych kuchniach. Kampania miała na celu zwiększenie świadomości na temat tej dyskryminacyjnej praktyki i zachęcenie przedsiębiorstw do zakończenia dyskryminacji, chroniąc prawa menstruujących kobiet do pracy i gotowania.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Inicjatywa Adeli przez Unipads przyniosła znaczący wpływ i wsparcie dla wyeliminowania tabu związanego z gotowaniem i pracą kobiet podczas menstruacji. Kampania przyniosła następujące wyniki:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Ponad 1400 przedsiębiorstw zobowiązało się do zaprzestania dyskryminacji menstruujących kobiet w branży gastronomicznej.</li>



<li>Ponad 5000 członków Narodowego Stowarzyszenia Restauratorów Indii podjęło kroki w celu ochrony praw menstruujących kobiet w kuchniach.</li>



<li>Różne czołowe stowarzyszenia i organizacje, takie jak Federacja Hotelarstwa, Stowarzyszenie Hotelarzy (Zachodnie Indie), Stowarzyszenie Hotelarzy Dziedzictwa oraz Międzynarodowe Stowarzyszenie Hotelarzy i Restauratorów, dołączyły do rozmowy i wspierały sprawę.</li>



<li>Ministerstwo Pracy, Umiejętności i Zatrudnienia wezwało interesariuszy branży gastronomicznej do zaprzestania dyskryminacyjnej praktyki.</li>



<li>Przewodniczący Zgromadzenia Ustawodawczego poparł inicjatywę jako kluczowy krok w kierunku ekonomicznego wzmacniania kobiet.</li>



<li>Akshaya Patra, organizacja serwująca ponad 5 milionów posiłków dziennie, dołączyła do ruchu.</li>



<li>Kampania otrzymała znaczące pokrycie medialne, z impresjami sięgającymi milionów ludzi poprzez platformy takie jak BBC, VTV, czołowe gazety i portale internetowe.</li>



<li>Te wyniki zostały osiągnięte w ciągu pierwszych dwóch miesięcy kampanii, wskazując na silny wpływ i wsparcie, jakie zgromadziła.</li>
</ul>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="&quot;The Adeli Movement&quot; by VMLY&amp;R India for Unipads" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/FaBpmFrK21U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Bank On Equality” <strong>–</strong> Scotiabank</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Wunderman Thompson Lima • 2020</span></p>



<p>Scotiabank przeprowadził kampanię „Bank on Equality”, niespodziewanie nagradzając swoje klientki dodatkowymi nagrodami, aby zająć się problemem różnicy w wynagrodzeniach między płciami.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zajęcie się problemem różnicy w wynagrodzeniach między płciami, która istnieje w Peru, gdzie kobiety zarabiają prawie 30% mniej niż mężczyźni, oraz znalezienie kreatywnego sposobu na wyrównanie szans dla kobiet będących klientkami Scotiabanku.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii były klientki Scotiabanku w Peru.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii Scotiabanku było zajęcie się różnicą w wynagrodzeniach między mężczyznami a kobietami w Peru, poprzez zaskoczenie klientek dodatkowymi punktami Scotia, równoważnymi różnicy w płacach płci. Inicjatywa ta miała na celu promowanie równości płci i zwiększenie świadomości na temat tego problemu w Międzynarodowym Dniu Kobiet.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania „Bank on Equality” przeprowadzona przez Scotiabank miała na celu zajęcie się problemem różnicy w wynagrodzeniach między płciami w Peru i wsparcie swoich klientek. W rezultacie kampania osiągnęła 20% wzrost nowych kont. Ponadto, kampania otrzymała ponad 5 000 000 dolarów darmowej reklamy w mediach, jeszcze bardziej zwiększając jej zasięg i wpływ. Sukces inicjatywy doprowadził również do tego, że ponad 60 firm dołączyło do wysiłków na rzecz zmniejszenia różnicy w wynagrodzeniach w Peru. Kampania ta zademonstrowała zaangażowanie Scotiabanku w równość płci i pokazała pozytywny wpływ, jaki przedsiębiorstwa mogą mieć na promowanie pozytywnych zmian.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Bank on Equality  - Scotiabank" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/kGIjT0BITGg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. „Inmyseat” <strong>–</strong> Sista Fund, UN Women France</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">BETC Paris • 2023</span></p>



<p>UN Women France i SistaFund przeprowadziły kampanię polegającą na przejęciu profili na LinkedIn, aby zwiększyć widoczność kobiet w branży technologicznej i zainspirować kolejne pokolenia.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zajęcie się brakiem widoczności i reprezentacji kobiet w branży technologicznej na LinkedIn. Celem było zainspirowanie kolejnego pokolenia różnorodnych liderów, dając kobietom należytą widoczność oraz podkreślając ich karierę, osiągnięcia i założone przez nie firmy. Kampania miała na celu zwrócenie uwagi na nierówność płci w branży i stworzenie realnych konsekwencji, takich jak zawieranie umów, pozyskiwanie funduszy i zwiększenie liczby aplikacji do feministycznej szkoły kodowania.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii były kobiety w branży technologicznej we Francji.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zwiększenie widoczności kobiet w branży technologicznej na LinkedIn i zainspirowanie kolejnego pokolenia różnorodnych liderów. Poprzez zamianę profili z 30 najczęściej obserwowanymi francuskimi managerami na LinkedIn, kampania miała na celu podkreślenie kariery, osiągnięć i założonych przez te inspirujące kobiety firm. Działo się to poprzez przejęcie profili na LinkedIn, gdzie profile managerów były tymczasowo zastępowane profilami kobiet, sprawiając, że wyglądało to natywnie dla platformy.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania zorganizowana przez UN Women France i SistaFund miała na celu zapewnienie kobietom w branży technologicznej należnej im widoczności na LinkedIn. Poprzez zamianę profili 30 najczęściej obserwowanych francuskich menagerów na LinkedIn z inspirującymi kobietami w branży technologicznej, kampania miała na celu podkreślenie ich kariery, osiągnięć i założonych przez nie firm. Pomimo braku inwestycji medialnych i kosztów produkcji, kampania osiągnęła imponujące wyniki. W ciągu 24 godzin dotarła do 7 400 000 użytkowników na LinkedIn. 30 kobiet, których profile zostały zamienione, doświadczyło znaczącego wzrostu odwiedzin profilu, z 3800% wzrostem. Kampania zdobyła również uwagę mediów, z pokryciem w telewizji krajowej i 45 artykułach we Francji. Ponadto, kampania miała namacalne realne konsekwencje. Dziewięć kobiet, które wzięły udział w kampanii, mogło spotkać się z managerami, których profile zastąpiły, prowadząc do podpisania umów. Jedna kobieta zdołała szybko pozyskać fundusze, przekraczając swój cel po czterech miesiącach starań. Ponadto, założycielka feministycznej szkoły kodowania zobaczyła pięciokrotny wzrost liczby aplikacji do jej szkoły w ciągu 24 godzin. Sukces kampanii skłonił 30 kolejnych managerów do zgłoszenia się do udziału, w tym samego prezydenta Emmanuela Macrona. Kampania nie tylko zwiększyła świadomość na temat braku widoczności kobiet w branży technologicznej, ale także stworzyła możliwości i umocniła kobiety do dążenia do swoich celów i aspiracji.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze „Adaily Inspiration Week”.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #6: Augmented reality i filtry na Instagramie</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-6-augmented-reality-i-filtry-na-instagramie/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2024 16:31:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Social media]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=4686</guid>

					<description><![CDATA[Przedstawiamy zestawienie pięciu innowacyjnych kampanii marketingowych, które wykorzystują technologię i kreatywne strategie, by zrewolucjonizować branżę. Od immersyjnych wycieczek AR po Miami Design District, przez edukacyjne przygody w parkach narodowych, aż po angażujące doświadczenia biegowe dla pokolenia Z – te inicjatywy ukazują, jak marki wykorzystują nowoczesne technologie i oryginalne pomysły, by dotrzeć do swoich odbiorców w niekonwencjonalny sposób. 1. „The Unfiltered History Tour” – VICE World News Dentsu Webchutney • 2022 VICE World News przeprowadziło „The Unfiltered History Tour”, wykorzystując rzeczywistość [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Przedstawiamy zestawienie pięciu innowacyjnych kampanii marketingowych, które wykorzystują technologię i kreatywne strategie, by zrewolucjonizować branżę. Od immersyjnych wycieczek AR po Miami Design District, przez edukacyjne przygody w parkach narodowych, aż po angażujące doświadczenia biegowe dla pokolenia Z – te inicjatywy ukazują, jak marki wykorzystują nowoczesne technologie i oryginalne pomysły, by dotrzeć do swoich odbiorców w niekonwencjonalny sposób.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „The Unfiltered History Tour” – VICE World News</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Dentsu Webchutney • 2022</span></p>



<p>VICE World News przeprowadziło „The Unfiltered History Tour”, wykorzystując rzeczywistość rozszerzoną w filtrach na Instagramie.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zakwestionowanie dominujących narracji na temat kolonializmu i stworzenie platformy dla niedostatecznie reprezentowanych głosów, aby mogły one dzielić się swoimi relacjami na temat zagrabionych artefaktów. Celem było edukowanie młodych ludzi o nieopowiedzianej stronie historii oraz ponowne rozpalenie dyskusji na temat repatriacji i postkolonializmu. Użycie rzeczywistości rozszerzonej w filtrach Instagrama było unikalnym i innowacyjnym podejściem do angażowania odbiorców i stworzenia wciągającego doświadczenia, które odfiltrowuje wieki kolonialnej narracji.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii „The Unfiltered History Tour” byli przede wszystkim młodzi ludzie, aktywni na platformach społecznościowych takich jak Instagram i TikTok. Dodatkowo, kampania skierowana była do odwiedzających British Museum, którzy mogli fizycznie doświadczyć trasy za pomocą filtrów na Instagramie.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii „The Unfiltered History Tour” było zakwestionowanie dominujących kultur i otwarcie dialogu na temat kolonializmu poprzez dawanie głosu niedostatecznie reprezentowanym. Kampania miała na celu edukowanie młodych ludzi o nieopowiedzianej stronie historii i rozpoczęcie rozmowy na temat repatriacji i postkolonializmu. Wykorzystano rzeczywistość rozszerzoną w filtrach Instagrama, aby umożliwić odwiedzającym British Museum skanowanie spornych artefaktów i poznawanie prawdziwej historii ich pochodzenia od ekspertów z ich krajów. Kampania dążyła do ustanowienia VICE World News jako lidera myśli w dziedzinie postkolonializmu i pokazania jego zaangażowania w podkreślanie marginalizowanych kolonialnych głosów.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania „The Unfiltered History Tour” przyniosła znaczące rezultaty. W pierwszym miesiącu uzyskała media o wartości 631 000 dolarów i osiągnęła 32 miliony odsłon w mediach społecznościowych. Kampania wpłynęła również na 40% wzrost obserwujących na TikToku i 49% wzrost łącznych odsłon na Instagramie. Seria podcastów związana z kampanią uzyskała 21 583 pobrań, a filtry na Instagramie zostały użyte 5200 razy w tym samym okresie. Kampania miała również znaczący wpływ na opinię publiczną. Przed kampanią, badanie z 2014 roku pokazało, że 59% Brytyjczyków było dumnych z Imperium Brytyjskiego. Jednak po uruchomieniu „The Unfiltered History Tour”, sondaż wykazał, że 59% Brytyjczyków uważa, że Marmury Partenonu  należą do Grecji, co wskazuje na znaczącą zmianę w opinii publicznej. Kampania została dobrze przyjęta przez użytkowników, którzy chwalili jej pomysłowość i wartość edukacyjną. Użytkownicy docenili możliwość słuchania narracji historycznych z wielu perspektyw i uznali kampanię za bardzo potrzebną w konfrontacji i kwestionowaniu kolonialnych początków.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="The Unfiltered History Tour with VICE World News" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Y7iVMnS5-LU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. </strong> „Search what you see” <strong>–</strong> Google Lens</h2>



<p><span style="font-size: small">Hook Ann Arbor, New York Times Advertising • 2021</span></p>



<p>Google przeprowadziło kampanię z wykorzystaniem Google Lens w „The New York Times Magazine”, używając dynamicznych animacji do wsparcia ruchów sprawiedliwości społecznej.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zwiększenie świadomości i pozytywnego odbioru aplikacji Google Lens wśród technologicznie zaawansowanej i globalnej publiczności. Dodatkowo, kampania miała na celu wyrażenie wsparcia dla ruchów sprawiedliwości społecznej wspierających prawa czarnoskórych i LGBTQ+ w Stanach Zjednoczonych, jednocześnie przedstawiając Google Lens czytelnikom „The New York Times Magazine”.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była technologicznie zaawansowana i światowa publiczność, a konkretnie czytelnicy „The New York Times Magazine”.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zwiększenie świadomości i pozytywnego odbioru Google Lens, aplikacji umożliwiającej użytkownikom poznawanie otoczenia za pomocą technologii rozszerzonej rzeczywistości. Kampania miała na celu zaangażowanie technologicznie zaawansowanej i światowej publiczności, tworząc interaktywne doświadczenia czytelnicze w „The New York Times Magazine” z użyciem Google Lens. Ponadto, kampania starała się wyrazić wsparcie dla ruchów sprawiedliwości społecznej, podkreślając historie i dzieje osób walczących o prawa marginalizowanych społeczności. Ogólnie rzecz biorąc, kampania miała na celu przedstawienie Google Lens czytelnikom „The New York Times”, jednocześnie promując świadomość i pozytywny wizerunek marki.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania promująca Google Lens za pośrednictwem „The New York Times Magazine” odniosła sukces w zwiększaniu świadomości i pozytywnego odbioru wśród technologicznie zaawansowanej i światowej publiczności. Mając ponad 130 milionów subskrybentów, kampania cieszyła się dużą widocznością w gazecie i magazynie. Wykorzystanie Google Lens do interaktywnego tworzenia okładek magazynu i reklam stworzyło momenty zaskoczenia i zachwytu dla czytelników, jednocześnie dostarczając im informacyjnych i edukacyjnych treści na temat wschodzących ruchów sprawiedliwości społecznej. Kampania przyniosła znaczący wzrost świadomości produktu i postrzegania marki Google Lens. W ankiecie 90% respondentów stwierdziło, że wypróbuje Google Lens w przyszłości, a czytelnicy ocenili swoje postrzeganie marki Google Lens jako silnego lidera w technologii AI i innowacji pierwszej na rynku. Pierwsza reakcja na pierwsze wydanie pokazała 62% wzrost w znajomości, prawdopodobieństwie, świadomości produktu i postrzeganiu marki wśród użytkowników po raz pierwszy. Pozytywne nastawienie do marki wzrosło z każdym wydaniem, a duża liczba czytelników wchodziła w interakcję z reklamami, używając Google Lens na swoich telefonach, niezależnie od wieku, płci i statusu społecznego.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Putting A Lens On The New York Times" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Dp1ARp8pq60?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „Just A/Run” – Nike</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">R/GA Portland, plai London, Snap • 2022</span></p>



<p>Nike przeprowadziło kampanię „Just A/Run”, wykorzystując technologię rzeczywistości rozszerzonej, aby dostarczyć nową perspektywę na bieganie.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem kampanii „Just A/Run” było zaangażowanie kobiet z pokolenia Z i zapewnienie im bardziej przyjaznego i mniej konkurencyjnego doświadczenia biegania. Nike miało na celu zmienić sposób, w jaki sportowcy postrzegają bieganie, i uczynić je bardziej dostępnym dla nowych biegaczy. Wykorzystanie technologii rzeczywistości rozszerzonej w okularach Snapchat Spectacles pozwoliło stworzyć bieg na dystansie jednej mili, w który wpleciono specjalne efekty mające na celu energetyzowanie i inspirowanie biegaczy, jednocześnie wprowadzając nową perspektywę na sport i ich społeczność. Celem było obniżenie bariery wejścia i sprawienie, by bieganie wydawało się bardziej zabawne i mniej poważne, ostatecznie zachęcając więcej młodych kobiet do uprawiania sportu.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii były kobiety z pokolenia Z, które mogą mieć trudności z identyfikacją się ze sceną konkurencyjnego biegania. Kampania miała na celu zaangażowanie tej publiczności poprzez zmianę sposobu, w jaki sportowcy postrzegają bieganie, i uczynienie sportu bardziej przyjaznym i mniej poważnym.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zmienienie sposobu, w jaki sportowcy, a szczególnie kobiety z pokolenia Z, postrzegają bieganie, wykorzystując technologię rzeczywistości rozszerzonej do stworzenia bardziej ekscytującego i inspirującego doświadczenia biegowego. Nike miało na celu uczynienie biegania mniej poważnym i bardziej zapraszającym poprzez wprowadzenie specjalnych efektów podczas biegu i stworzenie nowej perspektywy, przez którą biegacze mogliby postrzegać sport i swoją społeczność. Kampania miała na celu obniżenie bariery wejścia dla nowych biegaczy i uczynienie biegania oraz sportu w ogóle bardziej przyjemnym i dostępnym.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii „Just A/Run” odniosły duży sukces w zaangażowaniu kobiet z pokolenia Z i zredefiniowaniu postrzegania biegania jako sportu. Światowy pierwszy bieg w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej stworzył poczucie magii i ekscytacji podczas biegu na dystansie jednej mili. Wykorzystanie najnowszej generacji okularów Snapchat Spectacles oraz technologii rzeczywistości rozszerzonej pl.ai ożywiło specjalne efekty, inspirując i energetyzując biegaczy. Kampania z powodzeniem obniżyła barierę wejścia dla nowych biegaczy, reimplementując tradycyjne elementy dnia wyścigowego w zabawny i zapraszający sposób. Ogólnie rzecz biorąc, kampania „Just A/Run” osiągnęła swój cel zmiany sposobu, w jaki sportowcy postrzegają bieganie, i uczynienia sportu bardziej atrakcyjnym i dostępnym dla nowego pokolenia biegaczy.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Just A/Run" src="https://player.vimeo.com/video/669531544?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. </strong>„Outside Academy” <strong>–</strong> Hyundai</h2>



<p><span style="font-size: small">INNOCEAN USA Huntington Beach • 2021</span></p>



<p>Hyundai przeprowadziło innowacyjną kampanię pod nazwą „Outside Academy”, wykorzystując technologię immersyjnej rzeczywistości rozszerzonej, aby ożywić parki narodowe.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zapewnienie rodzinom edukacyjnego zasobu, który można by było wykorzystać i cieszyć się nim zarówno w domu, jak i podczas odwiedzania parków narodowych w czasie pandemii COVID-19. Kampania miała na celu rozwiązanie problemu braku zasobów edukacyjnych i niepewności związanej z edukacją podczas pandemii, promując jednocześnie zaangażowanie Hyundai w zrównoważoną mobilność.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii były rodziny z dziećmi w wieku szkolnym, które doświadczały zakłóceń w edukacji z powodu pandemii COVID-19.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zapewnienie rodzinom immersyjnego zasobu do nauki w rzeczywistości rozszerzonej o nazwie „Outside Academy”. Zasób ten został opracowany we współpracy z National Geographic i miał na celu ożywienie edukacji poprzez dostarczenie interaktywnych lekcji z historii, nauki i studiów społecznych opartych na amerykańskich parkach narodowych. Kampania promowała również zaangażowanie Hyundai w zrównoważoną mobilność, prezentując ich ekologiczne pojazdy jako część przygody na świeżym powietrzu i doświadczenia edukacyjnego.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania „Outside Academy” przyniosła ponad 40 milionów odsłon w mediach społecznościowych.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="020322_NatGeo_CaseStudy_.mp4" src="https://player.vimeo.com/video/710039182?h=aedbb480ea&amp;dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. </strong>„Immersive AR Tour of the Miami Design District” <strong>–</strong> Mastercard</h2>



<p><span style="font-size: small">ROSE Los Angeles • 2022</span></p>



<p>Mastercard przeprowadziło wycieczkę AR po Miami Design District, wykorzystując technologię immersyjną.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem dla tej kampanii było stworzenie immersyjnego i angażującego doświadczenia dla posiadaczy kart Mastercard, aby mogli oni eksplorować kolekcję sztuki w Miami Design District. Celem było przeniesienie użytkowników do dzielnicy i umożliwienie im doświadczenia dzieł sztuki, jakby byli tam osobiście, wszystko za pomocą technologii rzeczywistości rozszerzonej. Wymagało to starannego planowania i wykonania, aby stworzyć dokładną i szczegółową reprezentację każdego dzieła sztuki, jak również integrację opisów audio i pisemnych, aby zapewnić użytkownikom kompleksowe zrozumienie kolekcji. Dodatkowym wyzwaniem było zapewnienie, że doświadczenie będzie dostępne i przyjazne dla użytkownika na urządzeniach mobilnych, umożliwiając posiadaczom kart łatwą nawigację i interakcję z wirtualną wycieczką po sztuce.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli posiadacze kart Mastercard.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zapewnienie posiadaczom kart Mastercard wyjątkowej i immersyjnej wycieczki po Miami Design District. Dzięki wykorzystaniu rzeczywistości rozszerzonej (AR), posiadacze kart mogą doświadczyć widoku 360 stopni kluczowych dzieł sztuki w dzielnicy z komfortu własnej przestrzeni. To ekskluzywne doświadczenie pozwala posiadaczom kart eksplorować i uczyć się o dziełach sztuki w wirtualnym środowisku.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii partnerstwa Mastercard<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2122.png" alt="™" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> i Miami Design District były udane. Immersyjna wycieczka AR po sztuce zapewniła ekskluzywne doświadczenie dla posiadaczy kart Mastercard<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2122.png" alt="™" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />, umożliwiając eksplorację kluczowych dzieł z kolekcji Miami Design District. Kampania miała na celu angażowanie i zachwycanie posiadaczy kart, przybliżając sztukę do ich własnej przestrzeni za pomocą technologii AR. Wycieczka umożliwiła użytkownikom wybór i oglądanie siedmiu ikonicznych dzieł sztuki z dzielnicy, zapewniając widok 360 stopni i szczegółowe informacje o każdym dziele. Kampania wygenerowała pozytywne opinie od posiadaczy kart i pomogła promować Miami Design District jako miejsce sztuki i kultury.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze&nbsp;<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-5-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">„Adaily Inspiration Week”</a>.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #5: Kampanie z okazji walentynek</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-5-kampanie-z-okazji-walentynek/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Feb 2024 16:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=4488</guid>

					<description><![CDATA[Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii Walentynkowych. Od śmiałych inicjatyw promujących różnorodność miłości, przez nietypowe podejścia do mniej popularnych produktów, po kampanie wykorzystujące viralowe zjawiska – te przykłady pokazują, jak marki wykorzystują kreatywność, aby zaangażować i zainspirować swoją publiczność. 1. „Spice Up Your Valentine&#8217;s Day” – Le Chocolat Des Français TBWA Paris • 2022 Le Chocolat des Français przeprowadziło kampanię „The Very Spicy Campaign&#8221;, wykorzystując ukryte sugestywne projekty, aby uniknąć cenzury na platformach mediów społecznościowych. Wyzwanie Wyzwaniem tej kampanii było [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii Walentynkowych. Od śmiałych inicjatyw promujących różnorodność miłości, przez nietypowe podejścia do mniej popularnych produktów, po kampanie wykorzystujące viralowe zjawiska – te przykłady pokazują, jak marki wykorzystują kreatywność, aby zaangażować i zainspirować swoją publiczność.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „Spice Up Your Valentine&#8217;s Day” – Le Chocolat Des Français</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">TBWA Paris • 2022</span></p>



<p>Le Chocolat des Français przeprowadziło kampanię „The Very Spicy Campaign&#8221;, wykorzystując ukryte sugestywne projekty, aby uniknąć cenzury na platformach mediów społecznościowych.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było stworzenie opakowań i dzieł sztuki, które byłyby zarówno zabawne, jak i seksowne, nie zostając ocenzurowanymi na platformach mediów społecznościowych takich jak Facebook i Instagram. Marka Le Chocolat des Français w przeszłości napotkała na cenzurę ze względu na ich śmiałe i kreatywne projekty, co negatywnie wpłynęło na ich sprzedaż online. Potrzebowali rozwiązania, aby manewrować algorytmami i unikać cenzury, pozostając jednocześnie wiernymi wizerunkowi swojej marki.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli konsumenci zainteresowani zakupem czekolady na Walentynki i fani marki Le Chocolat des Français.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii „The Very Spicy Campaign&#8221; przeprowadzonej przez TBWA dla Le Chocolat des Français było stworzenie opakowań i dzieł sztuki, które byłyby zabawne, kolorowe i seksowne, dla ich czekolady walentynkowej, jednocześnie unikając cenzury na platformach mediów społecznościowych. Poprzez używanie projektów z lekkimi seksualnymi podtekstami, kampania miała na celu zamaskowanie sugestywnych elementów przed algorytmami, co pozwoliło postom przejść bez cenzury. Kampania z powodzeniem zdobyła uwagę mediów, dotarła do szerokiej publiczności i spowodowała znaczący wzrost sprzedaży online dla marki.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania na rzecz czekoladek walentynkowych Le Chocolat des Français z powodzeniem uniknęła cenzury na platformach mediów społecznościowych. Projekty opakowań, przedstawiające sugestywne podteksty z codziennymi przedmiotami, były w stanie ominąć wykrywanie przez algorytm. W rezultacie posty promujące tabliczki pozostały nieocenzurowane przez całą kampanię. Kampania otrzymała znaczącą uwagę mediów, zarówno krajowych, jak i międzynarodowych, poprzez tradycyjne media i wpływowych influencerów. Zwiększona widoczność doprowadziła do wzrostu sprzedaży online, przy czym wszystkie bloki czekolady wyprzedały się w ciągu zaledwie 5 dni.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Le Chocolat Des Français | Spice Up Your Valentine&#039;s Day" src="https://player.vimeo.com/video/711818694?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „Self-Love Bouquet” – Doordash</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">GUT Los Angeles • 2023</span></p>



<p>DoorDash przeprowadziło kampanię pod nazwą „Bukiet Miłości Własnej&#8221;, wykorzystując popularną na TikToku zabawkę erotyczną jako zwrot akcji w kwestii tradycyjnego bukietu walentynkowego.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było stworzenie promocji na Walentynki, która wyróżniałaby się na tle tradycyjnych ofert i promowała miłość do siebie samego. DoorDash i GUT Los Angeles musieli na nowo wyobrazić sobie koncepcję bukietu i znaleźć unikalny sposób na włączenie popularnej na TikToku zabawki erotycznej, Rose, do kampanii. Celem było stworzenie zapadającego w pamięć i pełnego zabawy doświadczenia dla klientów, jednocześnie promując ideę miłości do siebie samego i dbania o siebie w Walentynki.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii „Bukiet Miłości Własnej&#8221; DoorDash były osoby świętujące Walentynki, otwarte na promowanie miłości do siebie i eksplorowanie nietradycyjnych opcji prezentów.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem walentynkowej kampanii DoorDash było promowanie miłości własnej i świętowanie Walentynek w unikalny i niekonwencjonalny sposób. Kampania wprowadziła na rynek „Bukiet Miłości Własnej&#8221;, który zawierał 11 świeżych kwiatów i jedną Rose, popularną zabawkę erotyczną, która zyskała popularność na TikToku. Celem było na nowo zinterpretowanie tradycyjnego bukietu walentynkowego i zachęcenie ludzi do priorytetowego traktowania miłości i dbania o siebie. Bukiety były dostępne do dostawy w wybranych miastach za pośrednictwem aplikacji DoorDash.</p>



<p>Zobacz <a href="https://www.lbbonline.com/news/doordash-champions-self-love-to-deliver-happy-endings-with-rosy-valentines-day-campaign" target="_blank" rel="noreferrer noopener">video case study kampanii</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „Lonely Valentine Specials” – KFC</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Memac Ogilvy Dubai • 2020</span></p>



<p>KFC przeprowadziło kampanię z posiłkami wywołującymi dopaminę skierowaną do singli w Walentynki.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Głównym wyzwaniem tej kampanii było stworzenie doświadczenia i aktywacji, która rezonowałaby z często pomijaną grupą demograficzną singli w Walentynki. Kampania miała na celu przemówienie do tej specyficznej publiczności w sposób zrozumiały i nieformalny, jednocześnie zwiększając świadomość marki i sympatię do KFC. Z ograniczonym budżetem kampania była realizowana wewnętrznie i w dużej mierze polegała na platformach mediów społecznościowych takich jak Facebook i Instagram, aby dotrzeć i zaangażować młodą publiczność.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli młodzi single, szczególnie w UAE, Katarze, Kuwejcie, Bahrajnie, Omanie i Libanie. Kampania miała na celu dotarcie do tej demografii, która często czuje się pominięta w Walentynki.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem tej kampanii było stworzenie unikalnego doświadczenia dla samotnych singli w Walentynki, oferując im pyszne posiłki KFC, które wyzwalałyby dopaminę i dostarczałyby takiego samego szczęścia jak akty miłości. Kampania miała na celu dotarcie do grupy demograficznej, która często jest ignorowana przez marki przy tej okazji, i zwiększenie świadomości marki oraz sympatii, przemawiając do grupy docelowej w sposób zrozumiały i nieformalny.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="KFC Valentine Speicals_case study" src="https://player.vimeo.com/video/525412827?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Love Collection” – IKEA</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Ogilvy Hong Kong • 2020</span></p>



<p>IKEA Tajwan przeprowadziło kampanię „Kolekcja Miłości”, wykorzystując najmniej lubiane produkty, aby zwiększyć świadomość i sprzedaż.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było zwiększenie świadomości i sprzedaży najmniej popularnych produktów IKEA na Tajwanie. Produkty te nie cieszyły się dużą uwagą ze strony klientów, dlatego celem było stworzenie kampanii, która wygenerowałaby zainteresowanie i zaangażowanie wobec tych przedmiotów. Dodatkowo, kampania musiała być przeprowadzona w okresie Walentynek, znanym z promowania popularnych i romantycznych produktów, aby wyróżnić się i przyciągnąć uwagę odbiorców.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była masowa publiczność na Tajwanie, aktywna na platformach mediów społecznościowych takich jak Facebook i Instagram.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem kampanii było zwiększenie świadomości mniej popularnych produktów IKEA na Tajwanie i zwiększenie ich sprzedaży poprzez zaprezentowanie ich jako część „Kolekcji Miłości” na Walentynki. Kampania miała na celu stworzenie humorystycznej i bezczelnej narracji wokół tych produktów, aby zaangażować odbiorców i zachęcić ich do eksploracji i zakupu przedmiotów.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania osiągnęła 821 000 odsłon na Tajwanie i łączny zasięg 741 000. Najbardziej wpływowy content przekroczył benchmark Facebooka o 584%. Post karuzelowy, zoptymalizowany pod kątem kliknięć linków, osiągnął 4 252 wizyty na stronie, co było o 283% wyżej niż benchmark Facebooka.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="IKEA: Love Collection (Case Study)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/zwGMv0-jiOA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. „Kiss Bottle” – Budweiser</strong></h2>



<p>Ling Ling wykorzystało pomysł kampanii „Kiss Bottles” do świętowania różnorodnych sposobów wyrażania miłości.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było promowanie zrozumienia i akceptacji społeczności LGBTQ w Chinach, gdzie przeważają tradycyjne poglądy na temat małżeństwa heteroseksualnego. Celem było zachęcenie ludzi do świętowania różnych form miłości i autentycznego wyrażania siebie. Kampania dążyła do rozwiązania problemu braku zrozumienia i akceptacji poprzez zaprojektowanie unikalnego produktu, który prezentowałby różne rodzaje miłości i zachęcał konsumentów do akceptacji różnorodności.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była społeczność LGBTQ oraz młodzi, dobrze wykształceni ludzie w miastach 1. i 2. poziomu, którzy świętują miłość w czasie Qixi, tradycyjnych chińskich Walentynek. Celem było zachęcenie tych osób do akceptacji i wyrażania swojego autentycznego „ja” oraz świętowania różnorodnych wyrażeń miłości.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Głównym pomysłem tej kampanii było promowanie włączenia i zachęcanie ludzi do świętowania miłości we wszystkich jej formach, szczególnie w społeczności LGBTQ. Kampania miała na celu zakwestionowanie tradycyjnych poglądów na miłość i małżeństwo oraz zachęcenie osób do akceptacji swojej prawdziwej tożsamości. Projekt „Kiss Bottles” był kreatywnym sposobem na pokazanie różnych rodzajów miłości, a limitowana edycja pudełka prezentowego na festiwal Qixi dodatkowo podkreślała koncepcję różnorodnych wyrażeń miłości.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania osiągnęła znaczące wyniki. Wygenerowała ponad 15 000 treści stworzonych przez konsumentów i otrzymała pokrycie w ponad 180 przeglądach prasowych. Kampania wygenerowała również całkowitą wartość reklamową 21 milionów RMB. Demonstruje to sukces i wpływ kampanii w dotarciu i zaangażowaniu jej grupy docelowej.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Budweiser - Qixi, All Kinds of Love (China, 2019)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Dh6f6WKdsq0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze&nbsp;<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-5-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">„Adaily Inspiration Week”</a>.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #4: najbardziej wpływowe kampanie Super Bowl</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-4-najbardziej-wplywowe-kampanie-super-bowl/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Feb 2024 14:49:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=4246</guid>

					<description><![CDATA[Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, wyświetlanych podczas minionych edycji Super Bowl. Selekcja ta stanowi część cotygodniowego newslettera „Adaily Inspiration Week„&#160;tworzonego przez adaily. 1. „Superior Bowl” – Michelob Ultra Wieden+Kennedy New York • 2022 Michelob ULTRA przeprowadził kampanię na Super Bowl, wykorzystując fikcyjny świat inspirowany kultowymi klasykami gry w kręgle, podkreślając znaczenie czerpania przyjemności z podróży, a nie tylko z osiągnięcia celu. Wyzwanie Wyzwaniem było wykorzystanie Super Bowl jako platformy do zaprezentowania punktu widzenia marki, „It&#8217;s Only Worth It If [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, wyświetlanych podczas minionych edycji Super Bowl.</strong> <strong>Selekcja ta stanowi część cotygodniowego newslettera „<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-4-most-impactful" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">Adaily Inspiration Week</a>„&nbsp;<strong>tworzonego przez adaily.</strong></strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „Superior Bowl” – Michelob Ultra</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Wieden+Kennedy New York • 2022</span></p>



<p>Michelob ULTRA przeprowadził kampanię na Super Bowl, wykorzystując fikcyjny świat inspirowany kultowymi klasykami gry w kręgle, podkreślając znaczenie czerpania przyjemności z podróży, a nie tylko z osiągnięcia celu.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem było wykorzystanie Super Bowl jako platformy do zaprezentowania punktu widzenia marki, „It&#8217;s Only Worth It If You Enjoy It,&#8221; i wzmocnienia jej stanowiska w sprawie równości płci w sporcie. Celem było stworzenie spotu trwającego 60 sekund, który ożywiłby fikcyjny świat „Superior Bowl”, inspirowany kultowymi klasykami kręgli, oraz wywarł znaczący wpływ i zaangażowanie podczas weekendu Super Bowl.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii byli dorośli w wieku, w którym można legalnie spożyć alkohol, szczególnie ci, którzy lubią oglądać sport i w nim uczestniczyć, a także mieszkańcy miast, ponieważ kampania miała na celu uwidocznienie obecności ULTRA przy kluczowych okazjach do spożycia alkoholu i w centrach miejskich. Kampania miała także na celu wzmocnienie stanowiska marki w sprawie równości płci w sporcie, docierając do osób wspierających inkluzywność i równość.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było wykorzystanie Super Bowl jako platformy do zaprezentowania punktu widzenia marki pod hasłem „It&#8217;s Only Worth It If You Enjoy It,&#8221;” oraz do wzmocnienia jej stanowiska w sprawie równości płci w sporcie. Celem kampanii było zwrócenie uwagi na radość i przyjemność, jaką można znaleźć w sporcie i innych zajęciach, a nie skupianie się wyłącznie na wygrywaniu. Starano się pozycjonować Micheloba ULTRA jako markę, która celebruje podróż i szczęście płynące z uczestnictwa w sporcie i innych działaniach społecznych.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki zintegrowanej kampanii były bardzo udane. Wygenerowała ona 3,8 miliarda wyświetleń i pojawiła się w 3987 informacjach w mediach. Sentyment do kampanii był w 100% pozytywny lub neutralny. Kampania zyskała duży rozgłos w Internecie, stając się drugą najczęściej wyszukiwaną reklamą w Google podczas Super Bowl. Pojawił się także czterokrotnie we wpisach trendujących w całym kraju na Twitterze. Ponadto kampania zyskała pozytywne uznanie ze strony Fast Company, która umieściła ją na drugim miejscu spośród 5 najlepszych reklam. Reklama Micheloba ULTRA na Super Bowl „Superior Bowl” była najwyżej ocenianą reklamą Anheuser-Busch według Ad Meter, zajmując 12. miejsce. Kampania obejmowała także charytatywny mecz kręgli pomiędzy Team Peyton i Team Watt, który spotkał się z pozytywnym przyjęciem ze strony ponad 30 przedstawicieli mediów. Ogólnie rzecz biorąc, kampania okazała się sukcesem pod względem wywołania szumu, dotarcia do szerokiego grona odbiorców i promowania stanowiska Micheloba ULTRA w sprawie równości płci w sporcie. Stała się także drugą najczęściej wymienianą kampanią Super Bowl w historii Micheloba ULTRA (88 000 wzmianek).</p>



<p>Video case study można <a href="https://clios.com/sports/winner/integrated-campaign/michelob-ultra/superior-bowl-129389" target="_blank" rel="noreferrer noopener">zobaczyć tutaj</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „Halftime Ultra Pass” – Pepsi</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">R/GA New York • 2022</span></p>



<p>Pepsi i Verizon przeprowadziły kampanię Ultra Pass, wykorzystując technologię VR i 5G, aby zapewnić fanom wciągające wrażenia z występu w przerwie meczu Super Bowl.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem było stworzenie wciągającego i interaktywnego doświadczenia, które pozwoliłoby fanom, którzy nie mogli uczestniczyć w występie w przerwie Super Bowl, nadal czuć się jego częścią. Celem było wykorzystanie technologii, takich jak kamery 360° 8K i niezawodna sieć 5G, aby zapewnić wirtualne wrażenia, które pozwolą fanom poczuć się nie tylko jak na stadionie, ale także na samej scenie. Kampania wymagała przezwyciężenia fizycznych ograniczeń dostępności biletów i zapewnienia innowacyjnego rozwiązania, które przyciągnie większą publiczność.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii Ultra Pass byli fani hip-hopu z Zachodniego Wybrzeża, szczególnie ci zlokalizowani w sąsiedztwie stadionu na rozgrywki Super Bowl 2022. Miało to na celu zapewnienie wciągających wrażeń fanom, którzy nie mogli uczestniczyć w wydarzeniu osobiście, umożliwienie im wirtualnego uczestnictwa i poczucia się, jakby byli częścią występu w przerwie meczu. Kampania miała na celu zaangażowanie i nawiązanie kontaktu z dużą publicznością składającą się z entuzjastów hip hopu, wykorzystując zaawansowaną technologię.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było zapewnienie lokalnym fanom możliwości immersyjnego przeżycia występu w przerwie meczu Super Bowl w 2022 r., nawet jeśli nie mogli być na nim osobiście. Pepsi i Verizon stworzyły Ultra Pass, angażujące doświadczenie wykorzystujące kamery 360° 8K i sieć 5G Verizon, aby umożliwić pół miliona fanom wirtualne wejście na stadion i bycie na scenie z wykonawcami.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Efekty kampanii Ultra Pass okazały się bardzo pomyślne. Dzięki jedenastu kamerom 360° 8K i niezawodnej sieci 5G firmy Verizon pół miliona fanów mogło wirtualnie obejrzeć występ w przerwie meczu Super Bowl. To wciągające doświadczenie pozwoliło fanom poczuć się, jakby rzeczywiście byli na scenie, przewyższając VIP-ów na trybunach. Kampania wywołała znaczny szum i emocje, zapewniając lokalnym fanom wyjątkowy i inkluzywny sposób na wzięcie udziału w historycznym celebrowaniu hip-hopu.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Pepsi Halftime Ultra Pass" src="https://player.vimeo.com/video/723959881?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „Anytime Anytime” – Anytime Fitness</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Mischief @ No Fixed Address • 2023</span></p>



<p>Anytime Fitness przeprowadziło kampanię o nazwie #JustHeardAnytime, oferując bezpłatne członkostwo i wycieczkę w dowolne miejsce na świecie w dowolnym momencie, wykorzystując Super Bowl jako moment, aby podkreślić, że można rozpocząć przygodę z fitnessem w dowolnym momencie.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było wykorzystanie Super Bowl jako platformy do promowania Anytime Fitness i zachęcania ludzi do rozpoczęcia swojej przygody z fitnessem bez konieczności kupowania biletu na rozgrywki. Celem było podkreślenie elastyczności i wygody Anytime w umożliwieniu podróży fitness w dowolnym miejscu i czasie. Celem kampanii było przyciągnięcie uwagi i zaangażowanie fanów piłki nożnej poprzez zaoferowanie bezpłatnych członkostw i wycieczek do dowolnego miejsca, w którym znajduje się obiekt Anytime Fitness. Wyzwanie polegało na stworzeniu atrakcyjnej treści i zastosowaniu ukierunkowanych reklam zewnętrznych, aby wywołać szum i zainteresowanie kampanią.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii były osoby, które chciały rozpocząć swoją przygodę z fitnessem i szukały elastycznego i wygodnego rozwiązania. Celem kampanii było dotarcie do fanów piłki nożnej oraz potencjalnych nowych klientów, których Super Bowl mógł zainspirować do zmiany swoich nawyków fitness. Oferując bezpłatne członkostwo i szansę wygrania wycieczki do lokalizacji Anytime Fitness, kampania miała na celu przyciągnięcie tych osób i pokazanie korzyści płynących z rozpoczęcia ich przygody z fitnessem w Anytime Fitness.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą tej kampanii było wykorzystanie Super Bowl jako okazji do promowania Anytime Fitness poprzez podkreślenie możliwości marki do organizowania wyjazdów fitness w dowolnym momencie. Kampania miała na celu grywalizację podczas Super Bowl poprzez oferowanie bezpłatnych członkostw i wycieczki do dowolnego miejsca na świecie, w którym znajduje się lokalizacja Anytime Fitness, każdemu, kto usłyszy słowo „anytime”. Kampania obejmowała serię filmów oraz kontekstową reklamę OOH na lotnisku w Phoenix, mającą na celu zaangażowanie fanów piłki nożnej.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania #JustHeardAnytime wywołała znaczny szum i zaangażowanie. Filmy promujące konkurs zgromadziły dużą liczbę wyświetleń i udostępnień na platformach społecznościowych. Kontekstowe billboardy OOH na lotnisku w Phoenix skutecznie przykuły uwagę fanów piłki nożnej, w tym komentatora Grega Olsena. Kampania skutecznie pokazała zdolność Anytime Fitness do umożliwienia wyjazdów fitness w dowolnym momencie i przyciągnęła nowych klientów dzięki ofercie bezpłatnych członkostw i wycieczek w dowolne miejsce na świecie z lokalizacją Anytime Fitness. Dokładne wyniki pod względem nowych zapisów i zwycięzców wycieczek nie zostały określone.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="ANYTIME ANYTIME" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/kpHYZYD24PU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Interface Interruption” – Tubi</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Mischief @ No Fixed Address • 2023</span></p>



<p>Tubi przeprowadził dysruptywną kampanię podczas Super Bowl, przerywając transmisję na żywo i przenosząc widzów do aplikacji.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było stworzenie wirusowego momentu podczas transmisji na żywo Super Bowl LVII, który przykułby uwagę widzów i skutecznie przedstawił Tubi jako usługę przesyłania strumieniowego z ogromną biblioteką treści. Celem było odróżnienie Tubi od innych usług przesyłania strumieniowego i pokazanie jego wyjątkowej zdolności do zaspokajania różnych zainteresowań i preferencji. Dodatkowo kampania miała na celu wzbudzenie ciekawości i intrygi wśród widzów, zachęcając ich do dalszego poznawania oferty Tubi.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli widzowie Super Bowl, a w szczególności ci, którzy są zapalonymi konsumentami treści przesyłanych strumieniowo. Celem było przyciągnięcie ich uwagi i przedstawienie Tubi jako wyjątkowej usługi przesyłania strumieniowego z ogromną biblioteką treści zaspokajających ich różnorodne zainteresowania.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą tej kampanii było stworzenie viralowego momentu podczas Super Bowl LVII, który przedstawiłby osobowość marki Tubi, opowiedział jej historię i zademonstrował produkt szerszej publiczności. Celem było zaprezentowanie ogromnej biblioteki treści Tubi i jej zdolności do zaspokajania różnorodnych zainteresowań, przy jednoczesnym podkreśleniu uzależniającego charakteru platformy. Osiągnięto to dzięki wyczynowi, który przerwał transmisję na żywo z Super Bowl i zachęcił widzów do przejścia na Tubi, aby uzyskać wyjątkowe i wciągające wrażenia z transmisji strumieniowej.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii Tubi Super Bowl były bardzo udane. Wirusowy moment przerwania transmisji na żywo Super Bowl LVII wywołał ogromny szum i przykuł uwagę widzów na całym świecie. Doprowadziło to do znacznego wzrostu świadomości marki Tubi, w miarę jak coraz więcej osób zapoznawało się z ofertą platformy. Wyczyn skutecznie pokazał obszerną bibliotekę Tubi i jej wyjątkowy wpływ na widzów, podkreślając jej zdolność do dostarczania szerokiej gamy treści dostosowanych do indywidualnych zainteresowań. W rezultacie kampania spowodowała wzrost liczby pobrań aplikacji i zaangażowania użytkowników, umacniając pozycję Tubi w wysoce konkurencyjnej branży przesyłania strumieniowego.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Interface Interruption CaseStudy - Tubi" src="https://player.vimeo.com/video/812123599?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. „Spokescandies on Pause” – M&amp;M&#8217;s</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">BBDO New York • 2023</span></p>



<p>Firma M&amp;M&#8217;s przeprowadziła kampanię na Super Bowl, wykorzystując kontrowersyjny zwrot akcji, zastępując swoich kultowych rzeczników Mayą Rudolph i przekształcając markę w Ma&amp;Ya&#8217;s.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było prowadzenie prowadzącego do podziałów i zbyt poważnego dialogu na temat aktualizacji obuwia rzecznika M&amp;M&#8217;s. Marka chciała zmienić ton rozmowy i przywrócić zabawę, dlatego wprowadziła kontrowersyjną zapowiedź zastąpienia rzeczniczki Mayą Rudolph. Wyzwaniem było przyciągnięcie uwagi świata i utrzymanie zaangażowania publiczności w coraz bardziej oburzających zmianach wprowadzanych przez Mayę Rudolph, a jednocześnie spełnienie żądań fanów dotyczących przywrócenia rzeczników. Celem kampanii było stworzenie absurdalnej i humorystycznej fabuły, która zbiegnie się w telewizji podczas Super Bowl i zjednoczy podzieloną Amerykę.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była szeroka grupa widzów Super Bowl i fanów M&amp;M&#8217;s. Celem kampanii, łączącej humor i absurd, było zaangażowanie i rozrywka zróżnicowanej publiczności, niezależnie od wieku i grupy demograficznej. Celem było zjednoczenie ludzi i stworzenie wspólnego doświadczenia poprzez beztroską i zabawną narrację.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii M&amp;M’s Super Bowl była zmiana tonu rozmowy wokół obuwia maskotek marki i przywrócenie dobrej zabawy poprzez podjęcie jeszcze bardziej absurdalnego dialogu. Osiągnięto to poprzez ogłoszenie zastąpienia kultowych rzeczników prasowych Mayą Rudolph, która poprzez własne skandaliczne zmiany jeszcze bardziej przekształciła markę. Kampania zakończyła się dziwacznym spotem Super Bowl dla Ma&amp;Ya&#8217;s Candy Coated Clam Bites, który ostatecznie sprowadził rzeczników. Celem kampanii było zjednoczenie ludzi, wykorzystanie naładowanego kulturowo momentu i wykorzystanie humoru do zjednoczenia podzielonej Ameryki.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii były bardzo udane. Kontrowersyjna zapowiedź zastąpienia kultowych rzeczników Mayą Rudolph wywołała powszechne zainteresowanie i szum, przyciągając uwagę globalnie. Późniejsza transformacja i zmiany wprowadzone przez Mayę Rudolph jeszcze bardziej zwiększyły popularność i zaangażowanie kampanii. W kampanii skutecznie wykorzystano różne media, w tym OLV, OOH, media społecznościowe i partnerstwa marek, aby utrzymać zainteresowanie i zaangażowanie opinii publicznej. Wątki z udziałem Mayi i rzeczników toczą się jednocześnie, tworząc spójną i wciągającą narrację na wielu platformach. Punktem kulminacyjnym kampanii był dziwaczny spot Super Bowl dla Ma&amp;Ya&#8217;s Candy Coated Clam Bites, który wzbudził duże zainteresowanie i jeszcze bardziej podsycił rozmowę. Ostatecznie żądanie publiczności dotyczące powrotu rzeczników zostało spełnione do końca meczu, satysfakcjonując fanów i przynosząc poczucie jedności i porozumienia wśród widzów. Wykorzystując naładowany kulturą moment i wykorzystując humor do poruszania tematów powodujących podziały, kampania skutecznie zbliżyła podzieloną Amerykę i pozwoliła ludziom śmiać się z samych siebie. Humorystyczne i absurdalne podejście pomogło zmienić ton dialogu wokół marki, przywracając zabawę i wzmacniając pozycję M&amp;M jako marki łączącej ludzi. Kampania osiągnęła swoje cele polegające na wywołaniu szumu, przyciągnięciu uwagi i stworzeniu ujednoliconego doświadczenia dla widzów.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="M&amp;M&#039;S - M&amp;Ms Spokescandies On Pause - ESSENCEMEDIACOM - Cannes Lions 2023 (Case Film from The Work - 1532512-22451290)" src="https://player.vimeo.com/video/840582403?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze&nbsp;<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-3-humor-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">„Adaily Inspiration Week”</a>.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #3: Kampanie z humorem</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-3-kampanie-z-humorem/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Feb 2024 14:51:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=3899</guid>

					<description><![CDATA[W dobie zmieniających się gustów odbiorców, marki coraz śmielej sięgają po niekonwencjonalne rozwiązania, aby przyciągnąć uwagę konsumentów. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, w których&#160;marki postawiły na wykorzystanie humoru. 1. „The Sleep Games” – Mattress Firm Bustle Digital Group • 2022 Mattress Firm przeprowadziła kampanię „The Sleep Games”, wykorzystując humor i komedię, aby walczyć z „Junk Sleep&#8221; i promować lepszy wypoczynek. Wyzwanie ​Wyzwaniem dla kampanii było zaprezentowanie koncepcji „Junk Sleep&#8221; grupie docelowej oraz pozycjonowanie Mattress Firm jako partnera w osiąganiu [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>W dobie zmieniających się gustów odbiorców, marki coraz śmielej sięgają po niekonwencjonalne rozwiązania, aby przyciągnąć uwagę konsumentów. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, w których&nbsp;marki postawiły na wykorzystanie humoru.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „The Sleep Games” – Mattress Firm</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Bustle Digital Group • 2022</span></p>



<p>Mattress Firm przeprowadziła <a href="https://www.bdg.com/mattressfirm-2022" target="_blank" rel="noreferrer noopener">kampanię „The Sleep Games”</a>, wykorzystując humor i komedię, aby walczyć z „Junk Sleep&#8221; i promować lepszy wypoczynek.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>​Wyzwaniem dla kampanii było zaprezentowanie koncepcji „Junk Sleep&#8221; grupie docelowej oraz pozycjonowanie Mattress Firm jako partnera w osiąganiu lepszego wypoczynku i dobrego samopoczucia. Kampania miała za zadanie zwrócić uwagę na czynniki stresogenne, które utrudniają zaśnięcie, a także podkreślić znaczenie dobrej jakości snu dla poprawy produktywności.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli rodzice z pokolenia millenialsów i młode kobiety. Mattress Firm chciała dotrzeć do tej grupy odbiorców i osiągnąć pozycję partnera w osiąganiu lepszego wypoczynku i dobrego samopoczucia poprzez zajęcie się problemem „Junk Sleep”.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii Mattress Firm było przedstawienie koncepcji „Junk Sleep” docelowej grupie odbiorców. Jej celem było zaprezentowanie firmy Mattress Firm jako partnera w osiąganiu lepszego odpoczynku i dobrego samopoczucia poprzez grywalizację snu i wykorzystanie humoru, aby zaradzić stresom i zmartwieniom, które nie pozwalają spać w nocy. Kampania zatytułowana „The Sleep Games” obejmowała niestandardowe treści oraz media z portfolio BDG, aby zwiększyć świadomość i zainteresowanie firmą Mattress Firm jako rozwiązaniem problemu „Junk Sleep”.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>​Kampania przyniosła imponujące rezultaty. Niestandardowe treści i wykorzystane popularne media wzbudziły ogromne zainteresowanie – łącznie ponad 4,5 miliona wyświetleń filmów na stronach na Facebooku i Instagramie. Kampania wpłynęła także pozytywnie na nastroje konsumentów wobec Mattress Firm. Zamiar zakupu wzrósł o 18%, co wskazuje, że kampania skutecznie zmotywowała odbiorców do rozważenia zakupu produktów firmy ze względu na ich potrzeby związane ze snem. Ponadto nastąpił wzrost zamiaru rekomendacji o 18%, co wskazuje, że kampania odbiła się szerokim echem wśród odbiorców i zwiększyła ich prawdopodobieństwo polecania firmy innym. Co więcej, kampania spowodowała wzrost wskaźnika brand affinity o 12%, pokazując, że skutecznie wzmocniła więź pomiędzy firmą Mattress Firm a docelową grupą odbiorców. W efekcie kampania „The Sleep Games” pomogła pozycjonować firmę Mattress Firm jako partnera w osiąganiu lepszego snu i dobrego samopoczucia, a także osiągnęła znaczące wyniki pod względem świadomości, zainteresowania i brand affinity.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „Boycott Ads” – Heineken</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Publicis Italy • 2022</span></p>



<p>Heineken w ramach geolokalizowanej kampanii reklamowej, wykorzystał złe recenzje pochodzące od przeciwników szczepionek na covid do promowania pubów, które wymagały szczepienia.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było skuteczne zajęcie się negatywnymi recenzjami pozostawionymi przez antyszczepionkowców i przekształcenie ich w pozytywny przekaz. Wykorzystanie negatywnych recenzji do promowania pubów jako bezpiecznych i przyjaznych miejsc spotkań towarzyskich wymagało znalezienia kreatywnego rozwiązania. Ponadto w ramach kampanii należało upewnić się, że przekaz będzie za zachowaniem pełnego szacunku dla wszystkich i nie będzie dyskryminował żadnej konkretnej grupy lub systemu przekonań.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii będą przede wszystkim osoby poszukujące bezpiecznych miejsc do spotkań towarzyskich i miłego spędzania czasu w pubach i barach. Może to dotyczyć osób zaszczepionych i zainteresowanych unikaniem miejsc, w których gromadzą się przeciwnicy szczepionek, a także tych, którzy wspierają wysiłki na rzecz szczepień i chcą wspierać placówki, dla których zdrowie publiczne jest priorytetem.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą tej kampanii było wykorzystanie negatywnych recenzji pozostawionych przez antyszczepionkowców na platformach takich jak Tripadvisor czy Yelp i przekształcenie ich w geolokalizowane reklamy pubów i barów. Podkreślając fakt, że niektóre bary były bojkotowane przez przeciwników szczepionek, kampania miała na celu pozycjonowanie tych placówek jako bezpiecznych miejsc spotkań towarzyskich, atrakcyjnych dla osób, które cenią szczepienia i dla których zdrowie i bezpieczeństwo są priorytetem.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Chociaż udało się zwrócić uwagę na puby i bary, które były postrzegane jako bezpieczne przez zwolenników szczepień i środków w zakresie zdrowia publicznego, w sposób niezamierzony wzmocniło to również negatywne postrzeganie tych placówek wśród przeciwników szczepionek. Geolokalizowane reklamy kierowane na określone obszary, gdzie nastroje antyszczepionkowe były wysokie, przyciągnęły klientów, którzy byli bardziej skłonni do priorytetowego traktowania swojego zdrowia i bezpieczeństwa. Osoby te, poszukujące bezpiecznego i przyjaznego szczepieniom środowiska, doceniły podejście kampanii polegające na wykorzystywaniu negatywnych recenzji jako pozytywnego wskaźnika. Jednak z drugiej strony kampania niewiele zrobiła, aby zmienić zdanie przeciwników szczepionek. Zamiast tego wzmocniło to ich postrzeganie wybranych barów i pubów jako zgodnych z programem szczepień, co doprowadziło do dalszych bojkotów i negatywnych recenzji. Podział ten może mieć potencjalne implikacje dla ogólnego sukcesu placówek biorących udział w kampanii. Podsumowując, chociaż kampania skutecznie przyciągnęła klientów ceniących szczepienia i środki bezpieczeństwa, pogłębiła także przepaść między przeciwnikami szczepionek a placówkami wspierającymi wysiłki na rzecz szczepień. Aby ocenić ogólną skuteczność tego podejścia w perspektywie długoterminowej, konieczna byłaby dalsza analiza i dostosowania.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Heineken Boycott Ads" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/eQj6y3tpkBI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „The Iconic Summer Mashup” – Bar-S Foods</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Heart &amp; Soul Marketing Phoenix • 2021</span></p>



<p>Bar-S przeprowadził kampanię, wykorzystując parodię muzyki z lat 90. i wideo z udziałem Vanilla Ice, aby zwiększyć świadomość i zmienić sposób postrzegania swoich hot dogów.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem było zaradzenie spadającej sprzedaży i postrzeganiu przez społeczeństwo hot-dogów i przetworzonych mięs. Bar-S chciał podnieść świadomość i zmienić sposób postrzegania swojej marki, wykorzystując reputację hot dogów na kluczowych rynkach medialnych w sezonie letnim. Firma musiała zmienić kierunek dyskusji z gustu i ceny i stworzyć pozytywne skojarzenia z marką. Celem było zwiększenie sprzedaży i wywołanie szumu na platformach społecznościowych.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii była grupa najważniejszych dla marki konsumentów tzw. „Dependables&#8221;, tęskniący za muzyką i popkulturą lat 90. Celem kampanii było zaangażowanie tych konsumentów i zmiana ich postrzegania hot dogów, wykorzystując ich dotychczasowe przywiązanie do marki Bar-S.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było podniesienie świadomości i zmiana postrzegania społeczeństwa na temat hot dogów Bar-S, wykorzystując nostalgię i popkulturę lat 90. do zwiększenia sprzedaży. W kampanii wykorzystano parodię muzyczną z motywem hot dogów oraz teledysk w stylu parodii lat 90. z udziałem Vanilla Ice, aby zapewnić rozrywkę i zaangażowanie docelowej publiczności.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania przyniosła znaczące rezultaty. Na 12 rynkach mediowych, gdzie kampania była emitowana z targetowaniem, przyczyniła się ona do niezwykłego wzrostu sprzedaży marki Bar-S o 12,01% rok do roku w porównaniu z 2019 r. Wzrost sprzedaży potwierdził skuteczność kampanii w zwiększaniu świadomości i zmianie postrzegania hot dogów marki. Ponadto kampania wywołała wiralowy odbiór na Facebooku. Teledysk miał ponad 500 000 organicznych wyświetleń na samym Facebooku, z czego ponad 90% pochodziło od osób, które nie śledziły strony Bar-S. Co imponujące, ponad 40% wszystkich wyświetleń na Facebooku było wynikiem udostępnień, co wskazuje na wysoki poziom zaangażowania i pozytywny odbiór.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="H&amp;S Bar-S 2021 Case Study" src="https://player.vimeo.com/video/664354664?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Perk Disclaimers” – Cadbury</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Ogilvy India • 2022</span></p>



<p>Cadbury przeprowadziło kampanię, wykorzystując fałszywe ostrzeżenia, aby naśmiewać się z cancel culture i promować swoją czekoladę Perk hasłem „Eat Perk to lighten up.&#8221;.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem dla tej kampanii było znalezienie sposobu na promocję czekolady Cadbury&#8217;s Perk przy jednoczesnym podkreśleniu współczesnego zjawiska cancel culture i tendencji do obrażania się przez ludzi z powodu niewinnych drobnostek. Dodatkowo kampania wymagała realizacji na dużą skalę i dotarcia do milionów widzów na YouTubie.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii był ogół odbiorców YouTube&#8217;a, który obejmuje szeroki wachlarz grup wiekowych i zainteresowań. Celem kampanii było dotarcie do widzów, którzy znają popularne filmy na platformie i którzy mogą być świadomi trendu stosowania przez twórców ostrzeżeń.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą tej kampanii było podejście z humorem do cancel culture i podkreślenie, jak łatwo ludzie się obrażają przez drobnostki. Cadbury&#8217;s Perk wykorzystał ten trend, umieszczając przed popularnymi filmami na YouTubie fałszywe ostrzeżenia, oznaczając nieszkodliwe momenty jako potencjalnie obraźliwe. Celem było przekazanie sloganu marki „Eat Perk to lighten up” i wywołanie szumu wokół produktu.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania zaowocowała 84 milionami wyświetleń i 635 mln impresji. Wygenerował earned media o wartości 500 000 dolarów. Ponadto sprzedaż Cadbury&#8217;s Perk wzrosła o 20%.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Mondelez Cadbury - Perk Disclaimers" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sPwgHJi_u1Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5.  „Bring Back Hi-C” – McDonald’s</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Wieden+Kennedy New York • 2021</span></p>



<p>McDonald&#8217;s przeprowadził kampanię na rzecz renesansu społecznego, wykorzystując w tym celu autorów komedii i twórców treści działających w Internecie.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem w tej kampanii było zwiększenie obecności McDonald&#8217;s w mediach społecznościowych i przekształcenie go w nowoczesną ikonę kultury. Pomimo tego, że McDonald&#8217;s był szanowaną marką, pozostawał w tyle za mniejszymi konkurentami pod względem wskaźników mediów społecznościowych, takich jak liczba obserwujących i wskaźniki zaangażowania. Wyzwaniem było zatrudnienie Bodegi, zespołu kreatywnego stojącego za kampanią, osób posiadających ogromną wiedzę na temat kultury online, w tym autorów komedii, aktorów improwizujących, ilustratorów, twórców wideo i producentów muzycznych. Zespół pracował razem nad stworzeniem treści łączących popularne tematy z „inside jokes&#8221; o McDonald&#8217;s, co zaowocowało rozrywką, którą ludzie chcieli dzielić się na swoich czatach grupowych.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii byli fani McDonald&#8217;s oraz użytkownicy mediów społecznościowych, szczególnie w Stanach Zjednoczonych.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było przekształcenie obecności McDonald&#8217;s w mediach społecznościowych z tradycyjnej marki w nowoczesną ikonę kultury poprzez stworzenie odpowiednich i rozrywkowych treści, które trafiły do odbiorców. Skupiono się na celebrowaniu żartów i wykorzystywaniu popularnych tematów, aby nawiązać kontakt z fanami i zaprezentować McDonald&#8217;s jako ukochaną część amerykańskiego życia. Celem kampanii było ugruntowanie pozycji McDonald&#8217;s jako wiodącej marki w branży restauracji szybkiej obsługi w mediach społecznościowych.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania przyniosła znaczną poprawę obecności McDonald&#8217;s w mediach społecznościowych. W ciągu roku marka zdobyła nagrodę 'Best Brand Presence&#8217; w konkursie „Best of” Twittera w 2021 r. Ponadto liczba obserwujących na Twitterze wzrosła o prawie 19% z 3,6 do 4,3 miliona, podczas gdy liczba obserwujących na Instagramie wzrosła o ponad 11% z 3,7 do 4,1 miliona. Uruchomienie konta McDonald&#8217;s na TikToku również zakończyło się sukcesem, gromadząc 1,9 miliona obserwujących i osiągając około 1 milion wyświetleń miesięcznie. McDonald&#8217;s stał się najszybciej rozwijającą się marką QSR na TikToku i ugruntował swoją pozycję lidera pod względem zaangażowania w posty na Twitterze i Instagramie w branży QSR.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="CASE STUDY McDonald&#039;s Hi-C" src="https://player.vimeo.com/video/681033160?h=5257253a6f&amp;dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="731" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze&nbsp;<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-3-humor-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">„Adaily Inspiration Week”</a>.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #2: Kampanie z wirtualnymi influencerami i cyfrowymi awatarami</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-2-kampanie-z-wirtualnymi-influencerami-i-cyfrowymi-awatarami/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jan 2024 14:58:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=3679</guid>

					<description><![CDATA[W obliczu ogromnego wzrostu możliwości technologicznych, kampanie wykorzystujące wirtualnych influencerów i cyfrowe awatary zyskują na popularności, definiując nowe ścieżki komunikacji marek. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, w których marki efektywnie wykorzystują wirtualnych influencerów i cyfrowe awatary. 1. „Lu From Magalu” – Magazine Luiza Ogilvy Brazil • 2022 Magalu przeprowadziło kampanię marketingową, wykorzystując wirtualnego influencera jako rzecznika swojej marki. Wyzwanie Wyzwaniem w ramach kampanii było ugruntowanie pozycji Lu do Magalu jako wiodącej wirtualnej influencerki na świecie i zwiększenie liczby użytkowników [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>W obliczu ogromnego wzrostu możliwości technologicznych, kampanie wykorzystujące wirtualnych influencerów i cyfrowe awatary zyskują na popularności, definiując nowe ścieżki komunikacji marek. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii, w których marki efektywnie wykorzystują wirtualnych influencerów i cyfrowe awatary.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>1. „Lu From Magalu” – Magazine Luiza</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Ogilvy Brazil • 2022</span></p>



<p>Magalu przeprowadziło kampanię marketingową, wykorzystując wirtualnego influencera jako rzecznika swojej marki.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem w ramach kampanii było ugruntowanie pozycji Lu do Magalu jako wiodącej wirtualnej influencerki na świecie i zwiększenie liczby użytkowników obserwujących ją w mediach społecznościowych. Pomimo jej już znaczącej popularności w Brazylii, celem było rozszerzenie wpływów i dotarcie do odbiorców na całym świecie. Kampania miała za zadanie pokazać autentyczność, wiarygodność mocnych opinii Ludo, które trafiają do odbiorców i wyróżniają ją spośród innych wirtualnych influencerów. Współpracując z popularnymi markami, uczestnicząc w prawdziwych akcjach i tworząc angażujące treści na wielu platformach społecznościowych, kampania miała na celu pokazanie wartości Lu do Magalu i przyciągnięcie szerszej rzeszy fanów. Ostatecznie powodzenie kampanii zależało od pozycjonowania influencerki jako osobowości cyfrowej, która płynnie łączy świat wirtualny i rzeczywisty, oferując swoim obserwującym naprawdę wyjątkowe i wciągające wrażenia.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli użytkownicy platform społecznościowych, szczególnie ci, którzy są zainteresowani śledzeniem i kontaktem z wirtualnymi influencerami. Dotyczy to osób zainteresowanych modą, urodą, technologią i innymi tematami, które Lu do Magalu porusza w swoich treściach. Celem kampanii było przyciągnięcie tych użytkowników i nawiązanie z nimi kontaktu, ostatecznie zwiększając świadomość marki i zwiększając sprzedaż Magalu.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii była promocja i podkreślenie Lu do Magalu jako najpopularniejszego wirtualnego influencera na świecie. Celem kampanii było pokazanie popularności i sukcesu Ludo, a także jej umiejętności nawiązywania kontaktu ze swoimi obserwatorami i angażowania ich poprzez opowiadanie historii, prawdziwe działania i partnerstwa z najlepszymi markami. W kampanii podkreślono także rolę Ludo jako wirtualnego rzecznika Magalu, największej brazylijskiej firmy zajmującej się handlem detalicznym, oraz jej wpływ na zwiększanie sprzedaży i świadomości marki.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Mając ponad 24 miliony obserwujących na różnych platformach społecznościowych, Lu stała się największą wirtualną influencerką w Brazylii i pod względem liczby obserwujących wyprzedziła popularne postacie, takie jak Barbie, Myszka Minnie i Nobody Sausage. Popularność i wpływ Lu przyniosły Magalu znaczące efekty marketingowe, a według doniesień firma odnotowała sprzedaż w wysokości 552 mln dolarów w 2019 r. Lu współpracowała również z głównymi markami, takimi jak adidas, McDonald&#8217;s, Red Bull i Maybelline, jeszcze bardziej poszerzając swój zasięg i wpływ. Ponadto zaangażowanie Lu w realne działania, takie jak teledyski ze znanymi artystami i występy w programach telewizyjnych, pomogło przełamać barierę między światem wirtualnym a realnym, tworząc silniejszą więź z odbiorcami. Ogólnie kampania z Lu okazała się skuteczną strategią promowania produktów Magalu i stworzenia z influencerki znanej wirtualnej osobowości.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Prêmio: Cannes Lion 2022 Ouro | Lu do Magalu" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_6J8EAkwUis?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. „The Fortnite Undercover Avatar” – L’Enfant Bleu</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Havas Sports &amp; Entertainment Paris • 2020</span></p>



<p>L&#8217;Enfant Bleu przeprowadziła kampanię z wirtualnymi awatarami, wykorzystując Fortnite jako platformę w celu pomocy dzieciom w zgłaszaniu przemocy podczas pandemii.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem było stworzenie bezpiecznego i dyskretnego sposobu, w jaki dzieci mogą zgłaszać przypadki przemocy podczas pandemii COVID-19. Ważne było znalezienie platformy, która umożliwiłaby młodym zwrócenie się o pomoc bez wzbudzania podejrzeń ze strony osób, które mogą je wykorzystywać. Ponadto w kampanii należało zachować delikatną równowagę pomiędzy utrzymaniem inicjatywy w tajemnicy, a jednocześnie zapewnić wystarczający rozgłos, aby podnieść świadomość problemu i zachęcić inne platformy do pójścia w jej ślady.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii były dzieci, które mogły doświadczyć przemocy i potrzebowały bezpiecznego i dyskretnego sposobu, aby to zgłosić.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było zapewnienie dzieciom bezpiecznej i dyskretnej platformy do zgłaszania przypadków molestowania podczas pandemii Covid-19. Tworząc tajnego awatara w popularnej grze Fortnite, dzieci mogły zwierzyć się tej postaci, nie wzbudzając podejrzeń ze strony sprawców. Akcja miała na celu podniesienie świadomości na temat problemu i zachęcenie dzieci do szukania pomocy.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>W okresie, w którym awatar był aktywny, otrzymano 1200 zaproszeń od dzieci, z czego 30% z nich dotyczyło niebezpiecznych sytuacji. Wskazywało to na silną potrzebę stworzenia poufnego punktu, w którym dzieci mogłyby szukać pomocy. Inicjatywa odbiła się szerokim echem w mediach, co zaowocowało ponad 700 milionami wyświetleń. Ta zwiększona widoczność pomogła rzucić światło na kwestię wykorzystywania dzieci i na znaczenie zapewnienia młodym bezpiecznych możliwości zgłaszania tego zjawiska. Wpływ kampanii był tak duży, że rząd francuski dostrzegł potencjał wykorzystania gier wideo jako środka identyfikacji i wspierania dzieci krzywdzonych. W rezultacie powołano specjalną grupę zadaniową, której zadaniem jest dalsze badanie i opracowywanie rozwiązań w tym zakresie. Kampania skutecznie podniosła świadomość na temat wykorzystywania dzieci i zapewniła młodym graczom platformę, na której mogą dyskretnie szukać pomocy i wsparcia.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="L&#039;Enfant Bleu - The Fortnite Undercover Avatar" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/iaDhey4U3LE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. „Cultural Avatars” – Orange</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Publicis Conseil Paris • 2023</span></p>



<p>Firma Orange przeprowadziła kampanię Cultural Avatars, wykorzystując afrykańskich projektantów i przeprowadzając game jam, aby wzmocnić pozycję młodych afrykańskich graczy.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Głównym wyzwaniem było zajęcie się problemem braku reprezentacji Afryki w świecie gier i wzmocnienie pozycji młodych Afrykanów poprzez zapewnienie im narzędzi do tworzenia własnych gier. Celem kampanii było przezwyciężenie braku inwestycji i zasobów, z jakim borykają się afrykańscy deweloperzy oraz zwrócenie uwagi na różnorodne kultury i talenty kontynentu. Tworząc kolekcję zasobów inspirowanych kulturami afrykańskimi i organizując game jam, kampania miała na celu zachęcenie do tworzenia gier odzwierciedlających afrykańskie historie i doświadczenia.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii była młodzież afrykańska zainteresowana grami i ich tworzeniem.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było wzmocnienie pozycji młodych Afrykanów poprzez zapewnienie im narzędzi umożliwiających wejście na rynek gier. Orange, jako sieć globalna, chciała zaradzić brakowi reprezentacji kultur afrykańskich w grach wideo, współpracując z lokalnymi projektantami w celu stworzenia kolekcji zasobów inspirowanych kulturami afrykańskimi. Zasoby te, zwane awatarami kulturowymi, zostały zaprezentowane podczas eventów gamingowych i udostępnione do użytku zarówno dużym, jak i małym twórcom i moderom gier. Dodatkowo zorganizowano game jam, aby zachęcić niezależnych afrykańskich programistów do tworzenia gier opartych na afrykańskich historiach z wykorzystaniem awatarów kulturowych.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kolekcja assetów inspirowanych kulturą afrykańską, takich jak ubrania i akcesoria, spotkała się z dużym zainteresowaniem i pozytywnymi opiniami. Zasoby zostały zintegrowane z grami wideo, dzięki czemu kultury afrykańskie stały się bardziej widoczne w wirtualnym świecie. Filmy stworzone na potrzeby kampanii i opublikowane podczas wydarzenia Orange Esport Experience w Abidżanie, pomogły wzbudzić spore emocje i zainteresowanie. Dostępność modeli 3D na zasadach open source umożliwiła zarówno dużym, jak i małym twórcom gier swobodne korzystanie z awatarów kulturowych w swoich grach, tworząc więcej możliwości dla afrykańskiej reprezentacji w branży gier.</p>



<p>Game jam zorganizowany w ramach kampanii zapewnił niezależnym afrykańskim programistom platformę do tworzenia gier wykorzystujących awatary kulturowe i afrykańskie historie jako inspirację. Pomogło to wzmocnić poczucie siły i pokazało talent i kreatywność afrykańskich twórców gier.</p>



<p>Kampania skutecznie wzmocniła pozycję młodych Afrykanów, zapewniając im narzędzia umożliwiające wejście na rynek gier wideo, i podkreśliła potrzebę reprezentacji Afryki w świecie gier wideo. Służyła także jako katalizator rozwoju afrykańskiej branży gier.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="ORANGE - CULTURAL AVATARS VF" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z70PNlZIShs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „Skinny Ape” – Gorillaz</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Nexus Studios, Google • 2023</span></p>



<p>Nexus Studios nawiązał współpracę z zespołem AR Google, aby stworzyć „Gorillaz Presents”, podczas którego kultowy zespół występował na żywo w rozszerzonej rzeczywistości w Nowym Jorku i Londynie, korzystając z API ARCore Geospatial API firmy Google.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem było stworzenie przełomowego, immersyjnego doświadczenia, które zrewolucjonizowało koncepcję występów muzycznych. Celem Nexus Studios i zespołu AR Google&#8217;a było przekształcenie ulic Nowego Jorku i Londynu w sceny dla wirtualnego zespołu Gorillaz, wykorzystując technologię rozszerzonej rzeczywistości. Wyzwaniem również było zaangażowanie fanów i stworzenie wyjątkowego doświadczenia, podczas którego członkowie zespołu górowali nad publicznością w kultowych panoramach miast. Z kolei wyzwaniem logistycznym było wdrożenie tego projektu na skalę światową przy użyciu interfejsu Google ARCore Geospatial API oraz zapewnienie pozytywnej i entuzjastycznej reakcji odbiorców.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii byli przede wszystkim fani wirtualnego zespołu Gorillaz, a także miłośnicy wrażeń immersyjnych i rozszerzonej rzeczywistości.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było zrewolucjonizowanie koncepcji występów muzycznych poprzez stworzenie immersyjnych wrażeń w rzeczywistości rozszerzonej na ulicach Nowego Jorku i Londynu. Celem kampanii było zgromadzenie fanów Gorillaz, aby mogli zobaczyć występ zespołu w prawdziwym życiu, a członkowie zespołu byli przedstawiani jako niezwykłe postacie górujące nad kultowymi panoramami obu miast. Zastosowanie interfejsu API ARCore Geospatial API firmy Google umożliwiło wdrożenie na skalę światową rozwiązań rzeczywistości rozszerzonej.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania Gorillaz Presents odniosła ogromny sukces, przyciągając uwagę publiczności zarówno na miejscu w świecie rzeczywistym, jak i w internecie. Wciągająca rzeczywistość rozszerzona przekształciła ulice nowojorskiego Times Square i londyńskiego Piccadilly Circus w sceny dla dwóch przełomowych występów muzycznych wirtualnego zespołu Gorillaz. Reakcja opinii publicznej była przytłaczająca, a tłumy fanów zebrały się, aby zobaczyć wspaniałe postacie Murdoc, 2D, Noodle i Russel górujące nad nimi pośród kultowych panoram. Kampania w Internecie wzbudziła duże zainteresowanie, osiągając ponad 3 miliony wyświetleń na samych kanałach Gorillaz. Co więcej, w pierwszym tygodniu od premiery Gorillaz Presents osiągnęło prawie 20 000 pobrań. Te imponujące wyniki świadczą o sukcesie kampanii w zakresie angażowania i urzekania odbiorców dzięki wciągającej i innowacyjnej technologii.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="D04_049 00507 GORILLAZ PRESENTS" src="https://player.vimeo.com/video/837911488?dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. „Real Virtual Beauty” – Dove</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">LOLA MullenLowe Madrid • 2022</span></p>



<p>Dove przeprowadził kampanię Real Virtual Beauty, wykorzystując modele 3D. Celem było promowanie inkluzywności i kwestionowanie standardów piękna w branży gier.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem było zajęcie się wąskimi standardami piękna i niedostateczną reprezentacją kobiet w branży gier. Celem kampanii było rzucenie wyzwania seksualizacji postaci kobiecych oraz promowanie inkluzywności i autentyczności w grach wideo. Celem również było podniesienie świadomości twórców gier i ogółu społeczeństwa na temat znaczenia zróżnicowanej i inkluzywnej reprezentacji w grach.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową kampanii byli twórcy gier i żeńska społeczność graczy. Ponadto kampania skierowana była do szerszej publiczności, aby podnieść świadomość na temat standardów piękna w grach i promować inkluzywność w branży.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą było promowanie inkluzywności i autentyczności w świecie gier poprzez kwestionowanie wąskich standardów piękna i seksualizacji postaci kobiecych. Celem kampanii było edukowanie twórców gier i społeczności graczy na temat znaczenia inkluzywności w grach oraz umożliwienie im tworzenia bardziej zróżnicowanych i reprezentatywnych postaci. Poprzez wykorzystanie modelek Real Beauty zamienionych w postacie z gier wideo oraz rozwój modułów szkoleniowych dla programistów, kampania miała na celu przedefiniowanie i poszerzenie reprezentacji piękna w branży gier.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania przyniosła świetne rezultaty, osiągając ponad 300 milionów wyświetleń w mediach. To przekroczyło początkowy cel kampanii wynoszący 250 milionów. Inicjatywa spotkała się z pozytywnym odzewem – 100% feedbacku było pozytywne. Co więcej, 85% ankietowanych kobiet wolało gry wideo o bardziej zróżnicowanej reprezentacji. Sukces kampanii zaowocował także nawiązaniem współpracy z Unreal Engine i Women in Games, co zaowocowało opracowaniem szkolenia Real Beauty in Games. Jego celem jest pomoc twórcom odzwierciedlać różnorodność, unikać uprzedzeń i stereotypów w projektowaniu oraz wyposażyć kolejne pokolenie graczy i twórców w narzędzia niezbędne do budowania poczucia własnej wartości i pewności siebie.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="DOVE - REAL VIRTUAL BEAUTY [CASE]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fnICGAPGjKY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze&nbsp;<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-2-virtual" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">„Adaily Inspiration Week”</a>.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #1: AI campaigns from 2023 or 2022</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-1-ai-campaigns-from-2023-or-2022/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jan 2024 17:41:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=3545</guid>

					<description><![CDATA[The approach of brands to innovation and creativity in marketing is constantly evolving. Particular attention is drawn to the increasing use of artificial intelligence, which is revolutionizing the way companies communicate with their audiences. Below we present a compilation of five selected campaigns from 2022 and 2023 that effectively utilize the potential of AI, demonstrating the diversity of brand approaches. This selection is part of the weekly newsletter &#8217;Adaily Inspiration Week,&#8217; created by adaily. 1. “A.I. Ketchup” – Heinz Rethink [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>The approach of brands to innovation and creativity in marketing is constantly evolving. Particular attention is drawn to the increasing use of artificial intelligence, which is revolutionizing the way companies communicate with their audiences. Below we present a compilation of five selected campaigns from 2022 and 2023 that effectively utilize the potential of AI, demonstrating the diversity of brand approaches. This selection is part of the weekly newsletter &#8217;<a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-1-ai-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">Adaily Inspiration Week</a>,&#8217; created by adaily.</p>



<h2 class="wp-block-heading">1. <strong>“A.I. Ketchup” – Heinz</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Rethink Toronto • 2022</span></p>



<p>Heinz did an AI-generated image campaign using advanced technology to prove its status as the definitive ketchup.</p>



<p><strong>Challenge</strong></p>



<p>The challenge of this campaign was to keep the 153-year-old brand, Heinz Ketchup, fresh and relevant in the cultural conversation, particularly with younger audiences. The brand wanted to show that Heinz is the definitive ketchup while participating in the popular text-to-image AI generator trend. The goal was to engage tech and art fans, demonstrate the brand&#8217;s cultural relevance, and generate buzz and conversation around Heinz ketchup.</p>



<p><strong>Target group</strong></p>



<p>The target group of this campaign was younger audiences, specifically those who were tech and art fans. The goal was to keep the 153-year-old brand of Heinz Ketchup fresh in the cultural conversation and maintain relevance with this demographic.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>The main idea of the campaign was to prove that Heinz is the definitive ketchup by participating in a cultural conversation around text-to-image AI generators. By using the advanced AI image generator DALL-E 2, Heinz showed that even to AI, ketchup looks like Heinz. The campaign engaged with a younger audience of tech and art fans, generating earned media coverage and high social engagement. The goal was to keep the 153-year-old brand fresh and relevant.</p>



<p><strong>Results</strong></p>



<p>The campaign generated over 850 million earned impressions worldwide, which is 2500% more than the media investment. It received coverage in leading trade, art, tech, and lifestyle media outlets such as Fast Company, Bloomberg, TechCrunch, and Forbes. On social media, the campaign achieved an engagement rate that was 38% higher than previous campaigns. Additionally, other brands like Ducati and Sportsnet joined in and requested AI ketchup image mashups. Overall, the campaign successfully showcased Heinz as the definitive ketchup and generated significant buzz and attention.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Heinz &quot;Ketchup A.I&quot; - Rethink" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6fDel09H4lU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. “The Autism Journey” – Telefonica&#8217;s Vivo</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Africa São Paulo • 2023</span></p>



<p>Vivo launched &#8222;The Autism Journey&#8221; campaign using artificial intelligence to update visual communication cards for autistic people.</p>



<p><strong>Challenge</strong></p>



<p>The challenge of this campaign was to update the visual communication cards for autistic individuals in Brazil. These cards have not been updated in almost 40 years and are crucial for helping autistic people communicate with their families and the world. The goal was to improve the cards by using artificial intelligence and an online platform to make them more personalized and engaging for individuals with autism. The campaign aimed to promote a different and immersive experience for autistic people and to strengthen human relationships by using the most revolutionary technology available. The cards were designed to be user-friendly for autistic individuals, with colors and typologies that are more appealing to them.</p>



<p><strong>Target group</strong></p>



<p>The target group of this campaign is people with autism in Brazil, specifically those who have difficulty in communicating with their families and the world. The campaign aims to provide them with updated visual communication cards that can help them in their communication and interaction with others.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>The main idea of the campaign was to update the visual communication cards used by autistic people in Brazil through an online platform that utilizes artificial intelligence. The project, called &#8222;The Autism Journey,&#8221; was launched by Vivo in partnership with AMA &#8211; Association of Autistic Friends. The aim was to improve communication and engagement for autistic individuals by creating personalized cards based on their interests and passions. The platform was designed to be user-friendly for autistic people, with colors and typologies that are more accessible to them.</p>



<p><strong>Results</strong></p>



<p>The results of the &#8222;The Autism Journey&#8221; campaign by Vivo in partnership with AMA &#8211; Association of Autistic Friends were positive. The campaign aimed to improve communication for people with autism in Brazil through updated visual communication cards. Through an online platform powered by artificial intelligence, autistic individuals and their families could access and create personalized cards based on their interests and passions. The platform utilized a neural network that analyzed billions of online data to enhance human relationships and communication with autistic individuals. The campaign received positive feedback from users, as it provided a new and immersive experience for autistic individuals, allowing them to engage more with their surroundings and communicate more effectively. The personalized cards catered to their specific interests, making it easier for them to understand and interact with the information. The platform was designed to be user-friendly and accommodating to individuals on the autism spectrum, taking into consideration their sensory preferences by using appropriate colors and typography. The campaign&#8217;s success lies in its ability to bridge the communication gap for people with autism, empowering them to express themselves and engage in meaningful interactions with others. By utilizing technology and AI, Vivo and AMA have made significant strides in improving the lives of autistic individuals and their families in Brazil.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Vivo and AMA use artificial intelligence to improve communication with autistic people" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/H3r7LiBP0d8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">3. <strong>&#8222;The Dream Tapestry” – The Dali Museum</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Goodby Silverstein &amp; Partners San Francisco • 2022</span></p>



<p>The Dalí Museum did a collaborative art experience using OpenAI&#8217;s text-to-image AI to create The Dream Tapestry.</p>



<p><strong>Challenge</strong></p>



<p>The challenge of this campaign was to combine art and AI technology in a way that would engage the public and create a unique immersive experience. It involved developing a text-to-image AI capable of generating visual representations of users&#8217; dreams, and then combining these dreams into a cohesive tapestry. The campaign aimed to showcase the power of AI in the creative process and encourage visitors to explore the intersection of art and technology. Additionally, managing the logistics of gathering and displaying over 56,000 dreams in the museum presented a logistical challenge.</p>



<p><strong>Target group</strong></p>



<p>The target group of this campaign was visitors to the Dalí Museum who were interested in exploring the intersection of art and artificial intelligence. The campaign aimed to engage art enthusiasts, technology enthusiasts, and anyone curious about the creative possibilities of AI.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>The main idea of this campaign was to use OpenAI&#8217;s text-to-image AI to allow users to visualize their own dreams and combine them with others&#8217; dreams to create a collaborative artwork displayed in the Dalí Museum&#8217;s gallery on the Dream Tapestry. The campaign aimed to explore the theme of dreams and inspire creativity and imagination through the use of AI technology.</p>



<p><strong>Results</strong></p>



<p>The campaign resulted in over 56,000 dreams being generated using OpenAI&#8217;s text-to-image AI. Participants were able to visualize their own dreams using the AI, and these dreams were then combined with others to create The Dream Tapestry. The Dream Tapestry is a large-scale immersive display featured in the Dalí Museum&#8217;s gallery as part of the exhibition, The Shape of Dreams, which explores dream-inspired paintings spanning 500 years. This collaborative art experience offers visitors a unique opportunity to see their dreams come to life alongside others in a visually stunning installation.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Dream Tapestry - Case Study" src="https://player.vimeo.com/video/806548681?h=e08eeae467&amp;dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. “The Mainichi Newspapers AI Rapper” – Mainichi Shimbun</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Hakuhodo Tokyo • 2022</span></p>



<p>Mainichi Shimbun did a newspaper reinvention campaign using artificial intelligence to turn articles into rap songs for young people.</p>



<p><strong>Challenge</strong></p>



<p>The challenge of this campaign was to engage young people who were uninterested in traditional newspapers and get them interested in consuming news content. The newspaper needed to adapt to the digital age and find a way to communicate with Gen Zers in a way that resonated with them.</p>



<p><strong>Target group</strong></p>



<p>The target group of this campaign was young people, specifically Gen Zers, who were uninterested in reading newspapers but engaged with social media platforms like TikTok.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>The main idea of this campaign was to update the Mainichi Shimbun newspaper to better serve young people, without sacrificing its dedication to journalism. The campaign aimed to engage Gen Zers by using artificial intelligence to turn newspaper articles into rap songs, which were released on social media in the form of lyric videos. The goal was to make the news more accessible and entertaining for young people, while still addressing the important issues covered by the newspaper.</p>



<p><strong>Results</strong></p>



<p>The campaign was successful in engaging young people and generating interest in the news. Two videos shared on TikTok received a total of 2.13 million views and 260,000 likes. The Mainichi Shimbun received positive feedback and young people became more engaged with the news. The comments section on TikTok became a lively forum where previously disinterested Gen Zers discussed the issues. The newspaper plans to further develop the AI technology to convert various articles into rap songs and continue evolving with young people.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. &#8222;Cookie Factory” <strong>–</strong> UNESCO</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">DDB Paris • 2022</span></p>



<p>UNESCO did a campaign to raise awareness about AI ethics by developing an extension called The Cookie Factory, which allows users to create fake online identities using modified cookies.</p>



<p><strong>Challenge</strong></p>



<p>The challenge of this campaign was to raise awareness and educate the public about the ethical issues surrounding artificial intelligence (AI), particularly in relation to privacy and data protection. The goal was to emphasize the need for an international ethical framework for AI and to highlight how AI can potentially infringe upon human rights. The UNESCO aimed to make this complex topic relatable by focusing on the familiar issue of online privacy and personal data protection. The campaign sought to engage the public by offering an extension called The Cookie Factory, which allowed users to assume fictional online identities by generating fake cookies.</p>



<p><strong>Target group</strong></p>



<p>The target group of this campaign was the general public, specifically individuals who use the internet and are concerned about the issue of online privacy and data protection. The campaign aimed to raise awareness about the ethical issues posed by artificial intelligence and the importance of protecting personal data online.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>The main idea of this campaign was to raise awareness and sensitize the public to the ethical issues surrounding artificial intelligence (AI). The UNESCO developed an online tool called &#8222;The Cookie Factory&#8221; which allowed users to adopt a fictional identity by creating fake cookies. The aim was to highlight the importance of protecting privacy and personal data online, and to demonstrate the need for ethical guidelines in the development and use of AI. The tool allowed users to temporarily replace their cookies with those of a chosen fictional profile, showcasing the potential impact and implications of AI algorithms on individuals&#8217; online identities.</p>



<p><strong>Results</strong></p>



<p>The results of this campaign by UNESCO were positive in terms of raising awareness about the importance of privacy protection and the ethical implications of artificial intelligence. The Cookie Factory extension allowed users to adopt fictitious online identities by generating fake cookies, enabling them to experience the potential risks and consequences of sharing personal data online. This campaign aimed to engage the public in the debate on privacy and AI ethics, and it successfully achieved its goal by sensitizing people to these issues.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="The Cookie Factory / Trailer Officiel / UNESCO" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/4kJUA-6RBhk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><br><span style="font-size: small">The original version of the article appeared in the <a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-1-ai-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">&#8217;Adaily Inspiration Week&#8217;</a> newsletter.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Adaily Inspiration Week #1: Kampanie AI z 2023 lub 2022 roku</title>
		<link>https://aboutmarketing.pl/adaily-inspiration-week-1-kampanie-ai-z-2023-lub-2022-roku/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adaily]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jan 2024 16:56:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Digital marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://aboutmarketing.pl/?p=3533</guid>

					<description><![CDATA[Podejście marek do innowacji i kreatywności w marketingu nieustannie ewoluuje. Szczególną uwagę zwraca rosnące wykorzystanie sztucznej inteligencji, które rewolucjonizuje sposób, w jaki firmy komunikują się ze swoimi odbiorcami. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii z lat 2022 i 2023, które efektywnie wykorzystują potencjał AI, demonstrując różnorodność podejść marek. Selekcja ta stanowi część cotygodniowego newslettera „Adaily Inspiration Week„ tworzonego przez adaily. 1. „A.I. Ketchup” – Heinz Rethink Toronto • 2022 Heinz przeprowadził innowacyjną kampanię z wykorzystaniem AI, tworząc obrazy generowane przez [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Podejście marek do innowacji i kreatywności w marketingu nieustannie ewoluuje. Szczególną uwagę zwraca rosnące wykorzystanie sztucznej inteligencji, które rewolucjonizuje sposób, w jaki firmy komunikują się ze swoimi odbiorcami. Poniżej przedstawiamy zestawienie pięciu wybranych kampanii z lat 2022 i 2023, które efektywnie wykorzystują potencjał AI, demonstrując różnorodność podejść marek. Selekcja ta stanowi część cotygodniowego newslettera „<a style="color: #0000ff;" href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-1-ai-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Adaily Inspiration Week</a>„ <strong>tworzonego przez adaily.</strong></strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">1. <strong>„A.I. Ketchup” – Heinz</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Rethink Toronto • 2022</span></p>



<p>Heinz przeprowadził innowacyjną kampanię z wykorzystaniem AI, tworząc obrazy generowane przez sztuczną inteligencję, by udowodnić, że jest niekwestionowanym liderem wśród ketchupów.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Głównym wyzwaniem tej kampanii było utrzymanie świeżości i aktualności 153-letniej marki Heinz Ketchup w dialogu kulturowym, zwłaszcza wśród młodszych odbiorców. Marka chciała udowodnić, że jest nie tylko ketchupem, ale wręcz synonimem tej kategorii produktów, angażując się w popularny trend generatorów AI do tworzenia obrazów. Celem była interakcja z fanami technologii i sztuki, podkreślenie kulturowej trafności marki oraz wywołanie dyskusji i zainteresowania wokół ketchupu Heinz.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Kampania była skierowana do młodszych odbiorców, w szczególności entuzjastów technologii i sztuki. Celem było utrzymanie i podkreślenie znaczenia 153-letniej marki Heinz Ketchup w dialogu kulturowym wśród tej grupy demograficznej.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było udowodnienie, że Heinz jest najbardziej rozpoznawalnym ketchupem, poprzez zaangażowanie w dialog skupiony wokół generowania obrazów przez AI. Używając DALL-E 2, marka udowodniła, że nawet dla AI ketchup kojarzy się z Heinzem. Kampania przyciągnęła uwagę młodszych odbiorców, generując rozgłos w mediach i wysokie zaangażowanie w mediach społecznościowych.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania wygenerowała ponad 850 milionów wyświetleń na całym świecie (wartych 2500% więcej niż wartość inwestycji medialnej). Zyskała rozgłos w czołowych mediach branżowych, artystycznych, technologicznych i lifestylowych, takich jak Fast Company, Bloomberg, TechCrunch czy Forbes. W mediach społecznościowych osiągnęła wskaźnik zaangażowania o 38% wyższy niż poprzednie kampanie. Co więcej, inne marki jak Ducati czy Sportsnet dołączyły do akcji, prosząc o AI-mashupowe wersje z ketchupem. Kampania skutecznie wyróżniła Heinz jako lidera wśród ketchupów i wygenerowała znaczący rozgłos.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Heinz &quot;Ketchup A.I&quot; - Rethink" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6fDel09H4lU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">2. <strong>„The Autism Journey” – Vivo firmy Telefonica</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Africa São Paulo • 2023</span></p>



<p>Vivo przeprowadziło kampanię „The Autism Journey”, wykorzystującą sztuczną inteligencję do aktualizacji kart komunikacyjnych dla osób z autyzmem.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii była aktualizacja kart komunikacji wizualnej dla osób z autyzmem w Brazylii. Karty te nie były aktualizowane od prawie 40 lat i mają kluczowe znaczenie dla pomagania osobom autystycznym w komunikowaniu się z rodziną i światem. Celem było ulepszenie kart za pomocą sztucznej inteligencji i platformy internetowej, aby uczynić je bardziej spersonalizowanymi i angażującymi dla osób z autyzmem. Celem kampanii było promowanie odmiennego i wciągającego doświadczenia dla osób z autyzmem oraz wzmocnienie relacji międzyludzkich poprzez wykorzystanie rewolucyjnej technologii. Karty zaprojektowano tak, aby były przyjazne dla osób z autyzmem, a kolory i typologie były dla nich bardziej atrakcyjne.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii są osoby z autyzmem w Brazylii, w szczególności te, które mają trudności w komunikowaniu się z rodziną i światem. Celem kampanii jest zapewnienie im zaktualizowanych kart komunikacji wizualnej, które mogą pomóc im w komunikacji i interakcji z innymi.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii była aktualizacja kart komunikacji wizualnej używanych przez osoby autystyczne w Brazylii za pośrednictwem platformy internetowej wykorzystującej sztuczną inteligencję. Projekt o nazwie „The Autism Journey” został zainicjowany przez firmę Vivo we współpracy z AMA – Association of Autistic Friends. Celem była poprawa komunikacji i zaangażowania osób autystycznych poprzez stworzenie spersonalizowanych kart opartych na ich zainteresowaniach i pasjach. Platforma została zaprojektowana tak, aby była przyjazna dla osób z autyzmem, a kolory i typologie były dla nich bardziej przystępne.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii „The Autism Journey” prowadzonej przez Vivo we współpracy z AMA były bardzo dobre. Kampania miała na celu poprawę komunikacji osób z autyzmem w Brazylii poprzez zaktualizowane karty komunikacji wizualnej. Za pośrednictwem platformy internetowej opartej na sztucznej inteligencji osoby z autyzmem i ich rodziny mogą uzyskać dostęp i tworzyć karty spersonalizowane oparte na ich zainteresowaniach i pasjach. Platforma wykorzystywała sieć neuronową, która analizowała miliardy danych online w celu poprawy relacji międzyludzkich i komunikacji z osobami autystycznymi. Kampania spotkała się z pozytywnym odzewem użytkowników, ponieważ zapewniła osobom autystycznym nowe i wciągające doświadczenia, umożliwiając im większą interakcję z otoczeniem i skuteczniejszą komunikację. </p>



<p>personalizowane karty odpowiadały ich konkretnym zainteresowaniom, ułatwiając im zrozumienie informacji i interakcję z nimi. Platforma została zaprojektowana tak, aby była przyjazna dla użytkownika i dostosowana do potrzeb osób ze spektrum autyzmu, uwzględniając ich preferencje sensoryczne poprzez zastosowanie odpowiednich kolorów i typografii. Sukces kampanii polega na jej zdolności do wypełnienia luki komunikacyjnej osób z autyzmem, umożliwienia im wyrażania siebie i angażowania się w znaczące interakcje z innymi.</p>



<p>Wykorzystując technologię i sztuczną inteligencję, Vivo i AMA poczyniły znaczne postępy w poprawie życia osób autystycznych i ich rodzin w Brazylii.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Vivo and AMA use artificial intelligence to improve communication with autistic people" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/H3r7LiBP0d8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">3. <strong>„The Dream Tapestry” – The Dali Museum</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Goodby Silverstein &amp; Partners San Francisco • 2022</span></p>



<p>Muzeum Dalego wykorzystało sztuczną inteligencję od OpenAI do stworzenia wyjątkowego doświadczenia artystycznego „The Dream Tapestry”.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem tej kampanii było połączenie sztuki i technologii sztucznej inteligencji w sposób, który zaangażuje odbiorców i stworzy wyjątkowe, immersyjne doświadczenie. Wiązało się to z opracowaniem sztucznej inteligencji text-to-image, zdolnej do generowania wizualnych reprezentacji snów użytkowników, a następnie łączenia tych snów w spójny gobelin. Celem kampanii było pokazanie znaczenia i możliwości AI w procesie twórczym i zachęcenie odwiedzających do odkrywania skrzyżowania sztuki i technologii. Dodatkowo wyzwaniem było zebranie i wyświetlenie w muzeum ponad 56 000 snów.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli goście Muzeum Dalego zainteresowani odkrywaniem styku sztuki i sztucznej inteligencji. Celem kampanii było zaangażowanie entuzjastów sztuki, entuzjastów technologii i wszystkich zainteresowanych twórczymi możliwościami AI.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było wykorzystanie sztucznej inteligencji (text-to-image) od OpenAI, aby umożliwić użytkownikom wizualizację własnych snów i łączenie ich ze snami innych w celu stworzenia wspólnego dzieła sztuki prezentowanego w galerii Muzeum Dalego. Celem kampanii było zgłębienie tematu snów oraz pobudzenie kreatywności i wyobraźni poprzez wykorzystanie technologii AI.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>W ramach kampanii wygenerowano ponad 56 000 snów przy użyciu sztucznej inteligencji. Uczestnicy mogli wizualizować własne sny za pomocą AI, a następnie były one łączone z innymi snami, aby stworzyć jeden wspólny gobelin „The Dream Tapestry”. Jest to wielkoformatowa, wciągająca wystawa prezentowana w galerii Muzeum Dalego w ramach wystawy „The Shape of Dreams”, która przedstawia obrazy inspirowane snami powstałe na przestrzeni 500 lat. To wspólne doświadczenie artystyczne oferuje odwiedzającym wyjątkową okazję zobaczenia, jak ich marzenia ożywają wraz z innymi w oszałamiającej wizualnie instalacji.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Dream Tapestry - Case Study" src="https://player.vimeo.com/video/806548681?h=e08eeae467&amp;dnt=1&amp;app_id=122963" width="1170" height="658" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. „The Mainichi Newspapers AI Rapper” – Mainichi Shimbun</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">Hakuhodo Tokyo • 2022</span></p>



<p>Mainichi Shimbun przeprowadził kampanię, w której wykorzystał sztuczną inteligencję do przekształcania artykułów z gazety w piosenki rapowe.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem przy tej kampanii było zaangażowanie młodych osób, które nie były zainteresowane tradycyjnymi gazetami i zachęcenie do czytania treści informacyjnych. Gazeta musiała dostosować się do ery cyfrowej i znaleźć sposób komunikowania się z pokoleniem Z w sposób, który do nich przemawiał.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii byli młodzi ludzie, w szczególności przedstawiciele pokolenia Z, którzy nie byli zainteresowani czytaniem gazet, ale korzystali z platform mediów społecznościowych takich jak TikTok.</p>



<p><strong>Idea</strong></p>



<p>Główną ideą tej kampanii było unowocześnienie gazety Mainichi Shimbun, aby lepiej służyła młodym ludziom, nie rezygnując przy tym ze swojego poświęcenia dziennikarstwu. Celem kampanii było zaangażowanie pokolenia Z poprzez wykorzystanie sztucznej inteligencji do przekształcania artykułów w piosenki rapowe, które były publikowane w mediach społecznościowych w formie wideo z napisami. Celem było uczynienie newsów bardziej przystępnymi i zabawnymi dla młodych ludzi, jednocześnie poruszając ważne kwestie omawiane w gazecie.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Kampania skutecznie zaangażowała młodych ludzi i wzbudziła zainteresowanie wiadomościami. Dwa filmy udostępnione na TikToku uzyskały łącznie 2,13 miliona wyświetleń i 260 000 polubień. Mainichi Shimbun spotkało się z pozytywnym odzewem, a młodzi ludzie bardziej zaangażowali się w czytanie newsów. Sekcja komentarzy na TikToku stała się tętniącym życiem forum, na którym przedstawiciele pokolenia Z omawiali poruszane w wiadomościach kwestie. Gazeta planuje dalszy rozwój technologii sztucznej inteligencji, aby przekształcać różne artykuły w piosenki rapowe i dalej rozwijać się wraz z młodymi ludźmi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">5. <strong>„The Cookie Factory” – UNESCO</strong></h2>



<p><span style="font-size: small">DDB Paris • 2022</span></p>



<p>UNESCO przeprowadziło kampanię mającą na celu podniesienie świadomości na temat etyki sztucznej inteligencji, opracowując rozszerzenie o nazwie The Cookie Factory, które umożliwia użytkownikom tworzenie fałszywych tożsamości online przy użyciu zmodyfikowanych plików cookie.</p>



<p><strong>Wyzwanie</strong></p>



<p>Wyzwaniem podczas kampanii było podniesienie świadomości i edukacja społeczeństwa na temat kwestii etycznych związanych ze sztuczną inteligencją, szczególnie w odniesieniu do prywatności i ochrony danych. Celem było podkreślenie potrzeby stworzenia międzynarodowych ram etycznych dla sztucznej inteligencji oraz informowanie o tym, w jaki sposób AI może potencjalnie naruszać prawa człowieka. Zamiarem UNESCO było przybliżenie tego złożonego tematu poprzez skupienie się na kwestii prywatności w Internecie i ochrony danych osobowych. Kampania miała na celu zaangażowanie opinii publicznej poprzez zaoferowanie rozszerzenia o nazwie The Cookie Factory, które umożliwiało użytkownikom przyjmowanie fikcyjnych tożsamości w Internecie poprzez generowanie fałszywych plików cookie.</p>



<p><strong>Grupa docelowa</strong></p>



<p>Grupą docelową tej kampanii był ogół społeczeństwa, w szczególności osoby korzystające z Internetu i niepokojące się kwestią prywatności i ochrony danych w Internecie.</p>



<p><strong>Pomysł</strong></p>



<p>Główną ideą kampanii było podniesienie świadomości i uwrażliwienie społeczeństwa na kwestie etyczne związane ze sztuczną inteligencją. UNESCO opracowało narzędzie internetowe o nazwie „The Cookie Factory”, które umożliwia użytkownikom przyjęcie fikcyjnej tożsamości poprzez stworzenie fałszywych plików cookie. Celem było podkreślenie znaczenia ochrony prywatności i danych osobowych w Internecie oraz wykazanie potrzeby opracowania wytycznych etycznych w zakresie rozwoju i wykorzystania sztucznej inteligencji. Narzędzie umożliwiło użytkownikom tymczasowe zastąpienie plików cookie plikami wybranego fikcyjnego profilu, pokazując potencjalny wpływ i implikacje algorytmów sztucznej inteligencji na tożsamość online poszczególnych osób.</p>



<p><strong>Efekty</strong></p>



<p>Wyniki kampanii były pozytywne pod względem podnoszenia świadomości na temat znaczenia ochrony prywatności i etycznych implikacji sztucznej inteligencji. Rozszerzenie Cookie Factory umożliwiło użytkownikom przyjmowanie fikcyjnych tożsamości online, pozwalająć im poznać potencjalne zagrożenia i konsekwencje udostępniania danych osobowych w Internecie. Kampania ta miała na celu zaangażowanie społeczeństwa w debatę na temat prywatności i etyki AI i skutecznie osiągnęła swój cel poprzez uwrażliwienie ludzi na te kwestie.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="The Cookie Factory / Trailer Officiel / UNESCO" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/4kJUA-6RBhk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><br><span style="font-size: small">Pierwotna wersja artykułu ukazała się w newsletterze <a href="https://adailyinspiration.substack.com/p/adaily-inspiration-week-1-ai-campaigns" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: #0000ff;">„Adaily Inspiration Week&#8221;</a>.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
